ENTRÉNALO

El pulgar sigue la ruta

14-15 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Perder el punto de lectura obliga a buscar otra vez todo el recorrido y favorece confundir controles cercanos. Desplazar el pulgar solo después de reconocer una referencia convierte cada avance en una comprobación de posición, además de una marcha.

Objetivo

Mantener actualizada la posición en un plano durante un recorrido de orientación.

Cómo se juega6

  1. Marcad sobre el plano una salida, cuatro controles visibles y una llegada dentro del recinto autorizado.

  2. Antes de salir, orientad el plano y colocad el pulgar junto a la salida sin tapar el tramo siguiente.

  3. Avanzad andando y moved el pulgar al control solo después de reconocerlo en el terreno.

  4. Si dudáis, deteneos y regresad a la última referencia confirmada; al llegar, comprobad el orden seguido.

  5. En la siguiente tanda intercambiad rutas con una pareja y repetid el procedimiento.

  6. Tiempo total

    10 min; 2 min de explicación y ensayo, 3 tandas de 120 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Controles próximos

Acercad las referencias para mantener visible el siguiente control durante el desplazamiento.

Lectura alterna

Intercambiad el plano con la pareja en un control acordado; quien lo recibe debe recuperar la posición antes de seguir.

Qué se trabaja

Orientación con plano y croquis

Seguridad2

El recorrido queda dentro del recinto autorizado y evita escaleras, aparcamientos y zonas en uso por otros grupos.

Ante una duda sobre la posición, deteneos en un lugar visible y solicitad orientación al docente.

Consejos para el profesor2

  1. Observa dónde se coloca el pulgar cuando aparece una duda.

  2. Haz que el último punto confirmado sea la referencia para corregir.

Adaptaciones NEE4

Visual

Utiliza las referencias del recorrido descritas oralmente por una pareja guía, conservando la decisión sobre el siguiente tramo.

Auditiva

La finalización se comunica mediante una señal visual que pueda verse desde todos los puntos del recorrido.

Movilidad reducida

Elige controles conectados por un itinerario accesible y conserva la actualización del pulgar en cada punto alcanzado.

Cognitiva o de atención

Recibe únicamente el siguiente tramo del recorrido en lugar de la secuencia completa.

Errores frecuentes

  • Adelantar el pulgar a una referencia que todavía no se ha alcanzado.
  • Tapar con la mano el tramo que necesita consultar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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