ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: los cuatro de cada grupo salen de la misma esquina de un circuito, dos en cada sentido, y tienen que coincidir todos en un punto decidido…

El punto de cita

12-18 años
12 minutos
Pista polideportiva
12-28 participantes

Descripción

Cada grupo tiene su rectángulo con un cono en cada esquina. Dos corren en un sentido y dos en el contrario, por fuera de los conos. Antes de salir colocan el cono de cita y dicen en alto quién va andando y quién trotando. Desde la segunda ronda, el maestro pone el cono de cita donde quiere.

Objetivo

Repartir el ritmo de dos recorridos de distinta longitud para que coincidan en el tiempo, decidiéndolo antes de salir y no sobre la marcha.

Cómo se juega6

  1. Grupos de cuatro; si sobra alguien, ese grupo es de cinco

    Tres en un sentido y dos en el otro.

  2. Antes de salir, el grupo pone el cono de cita en el borde del rectángulo y dice su plan en alto (p. ej. «vosotros andando, nosotros trotando»).

  3. Uno cuenta «tres, dos, uno, ¡ya!» y salen los cuatro a la vez, dos en cada sentido, por fuera de los conos.

  4. Cada uno pasa el cono de cita por su derecha. Vale si los cuatro llegan casi a la vez.

  5. Si no vale, antes de repetir el grupo dice quién tendría que haber ido más despacio.

  6. Desde la segunda ronda, el maestro coloca el cono de cita. Nunca se esprinta: se corre pudiendo hablar.

Variantes3

Más difícil — Cita en una esquina

El maestro pone el cono en una esquina cercana a la salida: unos tienen que ir muy despacio y otros trotar.

Más difícil — Cita con retraso

Uno del grupo sale tres segundos después que los demás.

Otra forma — Dos citas

Hay que coincidir en un punto en la primera vuelta y en otro en la segunda, sin parar.

Qué se trabaja

Anticipacion y ajuste temporalTrayectorias y recorridosVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Se corre por fuera de los conos; nadie cruza por dentro del rectángulo.

En el encuentro, cada uno pasa por su derecha.

Consejos para el profesor2

  1. Después de cada ronda pregunta solo una cosa: quién tenía que ir más despacio. Si el grupo responde con un nombre y una razón, la ronda ha servido; si responde que se han liado, vuelve a poner el punto en la mitad.

  2. No cronometres. Un cronómetro de mano no distingue las dos décimas que separan un acierto de un fallo, y en cuanto aparece un número el grupo deja de discutir el reparto para discutir el número.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero se coloca de pie a un metro por fuera del cono de cita y da palmadas continuadas mientras el grupo se acerca, de modo que el punto se oye. El circuito del alumno es el que tiene su lado largo sobre una línea pintada que puede seguir con el pie.

Auditiva

La cuenta atrás de salida se hace con los dedos en alto a la vista de los cuatro, y el resultado de cada ronda se escribe con tiza junto al cono en lugar de decirse.

Movilidad reducida

El alumno recorre el lado corto del rectángulo, 8 m frente a los 12 de los demás, y el grupo tiene que meter esa diferencia dentro del cálculo: es el mismo problema con otros números. Nadie empuja la silla y no se ata nada a ella.

Cognitiva o de atención

La primera ronda se hace andando y con el punto de cita ya colocado por el profesor en la mitad exacta, para que el grupo compruebe que ahí funciona. Se pasa a los puntos asimétricos cuando aciertan dos veces seguidas.

Errores frecuentes

  • Poner el cono en la mitad del circuito por costumbre: solo es la mitad si los dos sentidos van al mismo ritmo, y casi nunca van.
  • Corregir mirando al compañero en la última recta. La cita se resuelve en la salida, no en los últimos cinco metros.
  • Anunciar el punto sin anunciar el ritmo. Sin decir quién va a andar y quién a trotar, el grupo no ha decidido nada todavía.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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