ENTRÉNALO

El rastro en directo

12-14 años
18 minutos
Recinto del centro: pista, patio y porches
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Marcar es fácil parado y difícil caminando: los primeros veinte metros salen impecables y a partir de ahí las señales encogen. La regla que lo ordena todo reparte la culpa al revés de como la reparte el patio, porque perderse acusa a quien dejó el rastro. Los dos últimos minutos son para borrar, y de eso depende que el año que viene se pueda repetir.

Objetivo

Marcar un rastro legible mientras se avanza, y seguir el de otro equipo interpretando sus señales.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos, emparejados

    Dos marcan y dos siguen, y el quinto arbitra y rota.

  2. El equipo que marca sale con su tiza de color y deja el rastro con las señales convencionales mientras avanza, sin pararse más de diez segundos en cada marca.

  3. Con tres minutos de desfase sale el equipo que sigue.

  4. Cuando el equipo perseguidor se pierde, el rastro estaba mal hecho, no al revés.

  5. Dos rondas intercambiando papeles, y borrado de las tizas al terminar.

Variantes3

Dos minutos

El desfase se acorta y el rastro tiene que hacerse aún más deprisa.

Con señales falsas

El rastro incluye dos marcas engañosas hechas de forma distinta.

Final en baliza

El rastro termina en una baliza móvil que el docente ha colocado antes de empezar.

Qué se trabaja

Rastreopistas y búsqueda

Seguridad3

Los rastros van solo por zonas de paso autorizadas: sin escaleras, sin dependencias interiores y sin pasar por delante de aulas con clase.

Se camina rápido, no se corre, tampoco el equipo que persigue.

Tiza solo en el suelo y borrado al final de la sesión.

Consejos para el profesor3

  1. Da un color distinto a cada equipo y apúntalo. Con dos rastros del mismo color cruzándose, la ronda se pierde entera y no hay forma de arbitrarla.

  2. Manda al equipo árbitro detrás del que marca, no del que sigue. Ahí es donde se ve por qué una señal no se entendió.

  3. Reserva los dos minutos de borrado en tu reloj, no en el suyo. Si esperas a que lo pidan ellos, suena el timbre con el patio pintado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Señales marcadas también con textura y compañero de referencia dentro del equipo durante todo el recorrido.

Auditiva

La hoja de señales convencionales va con cada equipo y las salidas se marcan con gesto.

Movilidad reducida

Rutas obligatoriamente accesibles y sin desniveles, lo que además hace el rastro más legible para todos; el quinto equipo arbitra y verifica, que es el puesto que la primera regla ya exige.

Cognitiva o de atención

Se usan tres señales en la primera ronda y las seis en la segunda, con la hoja de referencia en la mano.

Errores frecuentes

  • Rastros marcados a la carrera que no se entienden.
  • Equipos perseguidores que corren y se saltan marcas.
  • No reservar los dos últimos minutos para borrar las tizas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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