ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: cada equipo diseña sobre el plano de la planta baja del edificio un recorrido de seis controles, lo entrega al equipo siguiente y después…

El recorrido lo pone el rival

13-17 años
26 minutos
Planta baja del edificio del centro (vestíbulo, pasillos, porche cubierto, entrada del gimnasio) durante una franja sin clases en las aulas de esa planta
10-30 participantes

Descripción

Cada equipo recorre andando la planta baja con el plano de evacuación y coloca seis controles, marcándolos en el plano: tienen que verse desde cinco pasos, ir en zonas comunes y encadenarse en menos de cuatro minutos. Después se intercambian los planos y cada equipo resuelve el de otro; al volver, el autor responde por lo que no se encontró.

Objetivo

Diseñar un recorrido de orientación sobre el plano de un edificio real, someterlo a la prueba de que otro lo use, y responder por los errores del propio diseño.

Cómo se juega5

  1. Dentro del edificio se camina siempre; el equipo que corra por un pasillo pierde el recorrido y vuelve al punto de control.

  2. Los seis controles se colocan solo en zonas comunes —vestíbulo, pasillo, porche y entrada del gimnasio—, se ven desde cinco pasos de distancia y no van dentro de un aula, ocupada o no, ni de un despacho, un almacén o un vestuario, ni pegados a una puerta, a un extintor o a una manguera.

  3. Cada equipo resuelve el recorrido que le entrega otro equipo, empezando por el control que le asigne el maestro.

  4. El plano se consulta parado y apoyado en la pared o en la carpeta; no se lee andando por un pasillo.

  5. Al volver, el equipo autor responde por su recorrido

    Explica cada control que el otro no encontró y corrige el plano delante de él.

Variantes3

Cuatro minutos exactos

El recorrido diseñado debe durar cuatro minutos andando; se cronometra al equipo que lo resuelve y el autor gana puntos por acertar la previsión.

Recorrido descrito

Además del plano, el equipo autor entrega una descripción escrita de cada control con dos referencias, como en las hojas de descripción de una carrera de verdad.

De planta baja a patio

Tres de los seis controles se sitúan en el porche y el patio, lo que obliga a empalmar el plano del edificio con el del exterior.

Qué se trabaja

Orientacion deportiva y carrerasReconocimiento del espacio y seguridadLiderazgo roles y dinamizacion de grupos

Seguridad3

Se acuerda con jefatura la franja horaria y se recorre con el grupo el límite exacto: zonas comunes de la planta baja y porche. Quedan fuera las escaleras, la primera planta, la salida a la calle y el interior de cualquier aula, despacho, almacén o vestuario, esté abierto o cerrado. Nadie cruza ese límite ni abre una puerta que dé al exterior.

En interior no se corre y no se lee andando: un pasillo con esquinas ciegas, puertas que se abren hacia fuera y cinco equipos moviéndose a la vez es donde de verdad ocurren los choques de esta ficha. Las esquinas sin visibilidad se pasan pegado a la pared del lado derecho.

El punto de control está en el vestíbulo, atendido por el maestro, y se fija la hora de regreso antes de repartir nada: un equipo que no encuentre un control en tres minutos vuelve allí, y un equipo que llegue tarde detiene la actividad hasta que aparece.

Consejos para el profesor2

  1. Exige que el equipo autor esté delante cuando se corrige su recorrido. Tener que explicar por qué el control tres no aparecía es lo que enseña a marcar un plano, y no se aprende diseñando, se aprende respondiendo.

  2. Pon tú el control de arranque de cada equipo en el momento de la salida, no antes. Si lo saben con antelación se acercan disimuladamente a mirarlo mientras diseñan.

Adaptaciones NEE4

Visual

El plano de la planta se entrega en A3 con los muros en relieve de cola blanca seca y las puertas marcadas con una textura distinta; los seis controles que le toque resolver llevan una pieza de fieltro y campanilla pegada a la altura de la mano, y el equipo asume anunciar en voz alta cada cambio de suelo y cada puerta antes de llegar a ella.

Auditiva

Las salidas escalonadas y el aviso de regreso se dan con carteles y con el gesto de brazo en alto desde el vestíbulo, no con silbato, que en un pasillo rebota y no se localiza; las condiciones de diseño se entregan por escrito en la cabecera del plano.

Movilidad reducida

Su equipo diseña y resuelve un recorrido de cuatro controles en el circuito accesible de la planta (vestíbulo, pasillo principal y porche, sin escalón ni umbral alto), verificado antes por el maestro; el plano viaja en carpeta rígida o en bandolera y no se fija a la silla. Los pasillos que use el equipo se dejan libres de material antes de empezar.

Cognitiva o de atención

Diseña y resuelve tres controles en vez de seis, con el plano ya marcado con el itinerario en línea continua y los controles señalados con pictogramas de color; dentro del equipo tiene el papel fijo de guardián del plano, que le mantiene ligado a la tarea en cada tramo.

Errores frecuentes

  • Diseñar un recorrido imposible para lucirse: si el equipo autor esconde los controles, el otro no encuentra nada, y la fase de corrección se convierte en una discusión en vez de en una revisión del plano.
  • Saltarse el acuerdo con jefatura: cinco equipos por la planta baja mientras hay clase en las aulas termina con la actividad cortada a los diez minutos.
  • Dejar la fase de corrección para «si da tiempo»: es la parte donde el equipo autor descubre qué faltaba en su plano, y sin ella la ficha se queda en una gincana.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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