El recorrido lo pone el rival
Descripción
Cada equipo recorre andando la planta baja con el plano de evacuación y coloca seis controles, marcándolos en el plano: tienen que verse desde cinco pasos, ir en zonas comunes y encadenarse en menos de cuatro minutos. Después se intercambian los planos y cada equipo resuelve el de otro; al volver, el autor responde por lo que no se encontró.
Objetivo
Diseñar un recorrido de orientación sobre el plano de un edificio real, someterlo a la prueba de que otro lo use, y responder por los errores del propio diseño.
Cómo se juega5
Dentro del edificio se camina siempre; el equipo que corra por un pasillo pierde el recorrido y vuelve al punto de control.
Los seis controles se colocan solo en zonas comunes —vestíbulo, pasillo, porche y entrada del gimnasio—, se ven desde cinco pasos de distancia y no van dentro de un aula, ocupada o no, ni de un despacho, un almacén o un vestuario, ni pegados a una puerta, a un extintor o a una manguera.
Cada equipo resuelve el recorrido que le entrega otro equipo, empezando por el control que le asigne el maestro.
El plano se consulta parado y apoyado en la pared o en la carpeta; no se lee andando por un pasillo.
Al volver, el equipo autor responde por su recorrido
Explica cada control que el otro no encontró y corrige el plano delante de él.
Variantes3
El recorrido diseñado debe durar cuatro minutos andando; se cronometra al equipo que lo resuelve y el autor gana puntos por acertar la previsión.
Además del plano, el equipo autor entrega una descripción escrita de cada control con dos referencias, como en las hojas de descripción de una carrera de verdad.
Tres de los seis controles se sitúan en el porche y el patio, lo que obliga a empalmar el plano del edificio con el del exterior.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se acuerda con jefatura la franja horaria y se recorre con el grupo el límite exacto: zonas comunes de la planta baja y porche. Quedan fuera las escaleras, la primera planta, la salida a la calle y el interior de cualquier aula, despacho, almacén o vestuario, esté abierto o cerrado. Nadie cruza ese límite ni abre una puerta que dé al exterior.
En interior no se corre y no se lee andando: un pasillo con esquinas ciegas, puertas que se abren hacia fuera y cinco equipos moviéndose a la vez es donde de verdad ocurren los choques de esta ficha. Las esquinas sin visibilidad se pasan pegado a la pared del lado derecho.
El punto de control está en el vestíbulo, atendido por el maestro, y se fija la hora de regreso antes de repartir nada: un equipo que no encuentre un control en tres minutos vuelve allí, y un equipo que llegue tarde detiene la actividad hasta que aparece.
Consejos para el profesor2
Exige que el equipo autor esté delante cuando se corrige su recorrido. Tener que explicar por qué el control tres no aparecía es lo que enseña a marcar un plano, y no se aprende diseñando, se aprende respondiendo.
Pon tú el control de arranque de cada equipo en el momento de la salida, no antes. Si lo saben con antelación se acercan disimuladamente a mirarlo mientras diseñan.
Adaptaciones NEE4
Visual
El plano de la planta se entrega en A3 con los muros en relieve de cola blanca seca y las puertas marcadas con una textura distinta; los seis controles que le toque resolver llevan una pieza de fieltro y campanilla pegada a la altura de la mano, y el equipo asume anunciar en voz alta cada cambio de suelo y cada puerta antes de llegar a ella.
Auditiva
Las salidas escalonadas y el aviso de regreso se dan con carteles y con el gesto de brazo en alto desde el vestíbulo, no con silbato, que en un pasillo rebota y no se localiza; las condiciones de diseño se entregan por escrito en la cabecera del plano.
Movilidad reducida
Su equipo diseña y resuelve un recorrido de cuatro controles en el circuito accesible de la planta (vestíbulo, pasillo principal y porche, sin escalón ni umbral alto), verificado antes por el maestro; el plano viaja en carpeta rígida o en bandolera y no se fija a la silla. Los pasillos que use el equipo se dejan libres de material antes de empezar.
Cognitiva o de atención
Diseña y resuelve tres controles en vez de seis, con el plano ya marcado con el itinerario en línea continua y los controles señalados con pictogramas de color; dentro del equipo tiene el papel fijo de guardián del plano, que le mantiene ligado a la tarea en cada tramo.
Errores frecuentes
- Diseñar un recorrido imposible para lucirse: si el equipo autor esconde los controles, el otro no encuentra nada, y la fase de corrección se convierte en una discusión en vez de en una revisión del plano.
- Saltarse el acuerdo con jefatura: cinco equipos por la planta baja mientras hay clase en las aulas termina con la actividad cortada a los diez minutos.
- Dejar la fase de corrección para «si da tiempo»: es la parte donde el equipo autor descubre qué faltaba en su plano, y sin ella la ficha se queda en una gincana.