ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: relevos desplazándose con una zapatilla suelta hasta ponérsela.

El Relevo de la Zapatilla

6-13 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-35 participantes

Descripción

Los grupos se colocan en la línea de salida, cada uno con una zapatilla fuera del pie. A la señal, el primero se desplaza hasta el lugar marcado, se pone allí la zapatilla y vuelve a dar el relevo al siguiente, que sale también descalzo de un pie.

Objetivo

Trabajar la habilidad y destrezas básicas

Cómo se juega5

  1. Colocar los grupos en una línea de salida con una zapatilla fuera del pie.

  2. A la señal del profesor, el primero se desplaza hasta un lugar determinado.

  3. Se pone la zapatilla.

  4. Da el relevo al siguiente que espera sin zapatilla.

  5. Realiza la misma acción.

Variantes2

Otra forma

Desplazarse de varias formas (cuadrupedia, tripedia, hacia atrás).

Otra forma

Incluir obstáculos en el recorrido.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Los que esperan se quedan detrás de la línea de salida, fuera del carril por el que se vuelve.

Consejos para el profesor2

  1. Que la zapatilla vaya suelta pero puesta, sin quitarla del todo: con el calcetín se resbala.

  2. Recorrido corto y sobre suelo conocido: revísalo tú antes de mandar a nadie medio calzado.

Adaptaciones NEE4

Visual

La zapatilla se deja en un aro de color vivo y siempre en el mismo sitio, con un compañero dando palmas.

Auditiva

El relevo se da chocando la mano y la salida es un pañuelo que baja delante de las filas.

Movilidad reducida

La zapatilla se coloca sobre un banco a su altura y el recorrido es la mitad de largo.

Cognitiva o de atención

Se le enseña el gesto entero una vez y se le quita el cordón, para que solo tenga que calzarse.

Errores frecuentes

  • Mandar correr descalzo por cemento o por un gimnasio con astillas: aquí se van los dedos.
  • Dejar que se aten los cordones: el relevo se para dos minutos por alumno.
  • No revisar el suelo del recorrido: un cristal o una chincheta con el pie descalzo es urgencias.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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