ENTRÉNALO
El relevo del guante

El relevo del guante

9-10 años
7 minutos
12-32 participantes

Descripción

Sirve para entrar en calor y para que el equipo descubra el orden más rápido de pasarse la pelota. Se cronometra cada intento y el grupo puede reorganizarse entre uno y otro para bajar su propio tiempo.

Objetivo

Organizar el recorrido de la pelota por el equipo de campo buscando el camino más corto.

Cómo se juega5

  1. La pelota debe pasar por las manos de todo el equipo.

  2. Nadie puede correr con la pelota en la mano.

  3. El intento acaba cuando la pelota vuelve a la base de salida.

  4. Se cronometra cada intento y se anota el mejor.

  5. Entre intentos el equipo puede recolocarse como quiera.

Variantes2

Apoyo

Se permiten tres pasos con la pelota antes de pasar.

Progresión

La pelota no puede pasar a quien está al lado.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campo

Seguridad3

Marca las posiciones con conos para que nadie corra hacia atrás sin mirar.

Prohíbe los pases por encima de la cabeza a corta distancia.

Detén el intento si alguien se cruza por delante de un pase.

Consejos para el profesor2

  1. Tres intentos con reorganización enseñan más que diez seguidos.

  2. Pregunta qué colocación fue la mejor y por qué: eso es el aprendizaje.

Errores frecuentes

Colocarse en fila y no probar otras formas, que es lo primero que sale. Cronometrar sin dejar tiempo para reorganizarse entre intentos. Convertirlo en carrera y perder los pases por prisa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

9-10 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-10 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-10 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-10 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-10 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-10 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-10 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-10 años · 12 min

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