ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: tres alumnos tiran de una cuerda atada a una colchoneta sobre la que va sentado un compañero;.

El remolque de la alfombra

13-17 años
19 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Equipos de cinco con una colchoneta y una cuerda atada a sus asas. Tres tiran caminando, uno va sentado encima con las rodillas recogidas y el quinto camina al lado contando las travesías de quince metros. La colchoneta solo arranca si los tres tiran acompasados a la cuenta de tres, y el pasajero cambia en cada viaje.

Objetivo

Aplicar fuerza de tracción mantenida y coordinada en equipo para desplazar una carga, y sostener el esfuerzo a lo largo de seis minutos con rotación de papeles.

Cómo se juega5

  1. La cuerda va atada a la colchoneta y a nada más. Se sujeta con las manos abiertas y no se enrolla en la muñeca, el brazo ni la cintura; el pasajero no la toca en ningún momento.

  2. Se tira caminando hacia atrás o de frente con pasos cortos, nunca corriendo. La colchoneta arranca con un tirón acompasado a la cuenta de tres, no a tirones sueltos.

  3. El pasajero va sentado, con las rodillas recogidas y las dos manos en los bordes de la colchoneta. Si se pone de pie o de rodillas, la travesía se anula.

  4. El pasajero rota en cada travesía. No se repite pasajero mientras quede alguien del equipo que no lo haya sido.

  5. Entre travesía y travesía, el regreso caminando con la colchoneta vacía entre dos y veinte segundos parados. La pausa forma parte del juego y no se recorta para sumar una travesía más.

Variantes3

Remolque de material

En lugar de un compañero, la colchoneta lleva encima cuatro balones de espuma y una caja de petos, sujetos entre sí. Pesa mucho menos, sirve como versión de entrada y permite alargar la travesía a veinticinco metros con el mismo tiempo bajo esfuerzo.

Tiro de dos

Tiran dos en lugar de tres y los otros dos caminan al lado como marcadores. Sube la exigencia por alumno, así que las travesías bajan a diez metros y la pausa sube a cuarenta segundos.

Travesía silenciosa

El equipo no puede hablar durante la travesía: el arranque se acuerda con tres golpes de pie del tirador del centro. Obliga a mirarse y a acompasar el tirón, que es lo que de verdad mueve la colchoneta.

Qué se trabaja

Retos y desafios cooperativosFuerza con el propio cuerpoZonas de intensidad y control de la carga

Seguridad3

La cuerda no se ata a nadie ni se enrolla en ninguna parte del cuerpo, y tampoco a una silla, un tobillo o una muñeca. Se sujeta con las manos y se suelta a voluntad: es lo que permite que, si el pasajero vuelca, la tracción se detenga en el mismo instante.

Se tira caminando. Corriendo tirando de una carga, el equipo no puede frenar a la vez y la colchoneta sigue avanzando hacia los tobillos del que se detiene; por eso hay tres metros libres detrás del cono de llegada y por eso la travesía termina caminando, no de golpe.

El pasajero va sentado sobre suelo liso, sin nada rígido bajo la colchoneta y con las manos en los bordes. No se remolca a nadie tumbado boca abajo ni de pie, y no se remolca por suelo con juntas, alfombrillas ni cables. El equipo se forma con tallas parecidas para que los tres tiradores puedan con el pasajero sin inclinar el tronco.

Consejos para el profesor2

  1. Prueba tú una travesía con un alumno de talla media encima antes de empezar. Sobre parqué sale sola; sobre suelo de goma sintética cuesta el triple y hay que bajar la travesía a diez metros o pasar a la variante de material.

  2. No des un marcador entre equipos con el número bruto de travesías: los equipos con alumnos más ligeros lo tienen ganado de salida. Cuenta travesías completadas por el equipo contra su propia marca de la sesión anterior.

Adaptaciones NEE4

Visual

La calle del alumno es la pegada a la pared, con cinta adhesiva rugosa a lo ancho un metro antes del cono de llegada; dentro de la calle no se pone ninguna otra señal en el suelo, porque es una zona por la que se arrastra una carga. Cuando tira, ocupa el agarre central del tiro, con un compañero a cada lado que canta el arranque y los metros que quedan.

Auditiva

El inicio y el final de los seis minutos se dan con un pañuelo grande levantado desde el centro de las calles. El arranque de cada travesía se acuerda con tres golpes de pie del tirador del centro, que se ven y se notan por el suelo, y la orden de parar es la mano abierta en alto de cualquiera de los cinco.

Movilidad reducida

El alumno es el pasajero fijo del primer viaje de cada ronda y el marcador con la tarjeta de recuento el resto del tiempo, papel que en esta ficha decide si la travesía vale. Para entrar y salir de la colchoneta, esta se coloca junto a la silla frenada y dos compañeros sujetan los bordes; ni la cuerda ni la colchoneta se enganchan a la silla en ningún momento. Si prefiere tirar, lo hace desde la silla con la cuerda sujeta con las manos, nunca amarrada al chasis, y con un compañero detrás con freno.

Cognitiva o de atención

Empieza con la variante de remolque de material, que no tiene pasajero y quita una consigna. Lleva una tarjeta con los tres papeles dibujados y numerados colgada del cono de su calle, y el maestro le acompaña en su primera travesía marcando la cuenta de tres.

Errores frecuentes

  • Los tres tiran cada uno a su tiempo y la colchoneta no se mueve, lo que lleva a tirar más fuerte en lugar de tirar a la vez. Se corrige obligando a la cuenta en voz alta antes de cada arranque.
  • El pasajero se agarra a la cuerda para «ayudar». Es la manera más rápida de acabar arrastrado boca abajo; el pasajero solo toca los bordes de la colchoneta.
  • Se tira con la espalda redondeada y los brazos flexionados. Se corrige mandando estirar los brazos, bajar la cadera y empujar el suelo con los pies: la fuerza sale de las piernas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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