ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los resfriados contagian al tocar. Quien es tocado estornuda en el codo y pasa a perseguir.

El resfriado

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla de contagio, con la particularidad de que el bando cazador no deja de engordar: el campo se estrecha solo, sin mover un cono. Lo que ordena el juego es la parada obligatoria de quien acaba de caer, ese segundo con la nariz metida en el brazo antes de salir a cazar. La ronda se corta antes de que quede un único superviviente.

Objetivo

Entrar en calor corriendo y esquivando desde el primer minuto, con un grupo de perseguidores que crece y obliga a mirar a todos lados.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo repartido dentro de la zona marcada con conos. Dos o tres alumnos se ponen peto: son los resfriados.

  2. Arranque

    A la señal los resfriados persiguen y el resto huye. Se toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo, nunca en la cabeza y nunca empujando.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre por toda la zona, se cambia de dirección y se esquiva. No se sale de los conos: quien pisa fuera queda contagiado sin necesidad de que le toquen.

  4. Qué pasa cuando te contagian

    El contagiado se para, estornuda en el codo bien marcado —que es como se hace de verdad— y desde ahí persigue él también. Ese segundo parado evita que se devuelva el toque.

  5. Cómo termina

    La ronda se corta cuando queden tres o cuatro sanos, que son los resfriados de la ronda siguiente. Se juegan cuatro o cinco rondas cortas con pausa entre ellas.

  6. Reinicio

    Se empieza con un solo resfriado y la ronda dura hasta que caiga la mitad del grupo, o los resfriados van cogidos de dos en dos y solo contagian tocando los dos.

Variantes3

Más difícil — Cadena de dos

Los resfriados van de la mano por parejas y solo contagian si tocan los dos a la vez, con las manos libres. Coordinarse mientras se persigue es mucho más difícil que perseguir por libre.

Otra organización — Con casas

Se reparten cuatro aros por la zona que son casas donde no se contagia, pero solo cabe uno y solo se puede estar dentro mientras se cuenta hasta tres en voz alta. Aparece la decisión de cuándo entrar y cuándo salir.

Más fácil — Los resfriados andan

Quien está resfriado solo puede andar deprisa, porque está malo; los sanos corren. La ronda dura más, todo el mundo respira y bajan mucho los choques.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoHigiene y aseo personalVelocidad de reacción

Seguridad3

Facilitar hidratación y pausas, y evitar las horas de mayor calor.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Haz rondas cortas y reinicia con resfriados distintos: el juego se muere solo cuando quedan tres sanos.

  2. Marca la zona más pequeña de lo que crees: si sobra campo, los últimos sanos corren en círculos y no los alcanza nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de la mano de un compañero-guía que le canta lo que viene, la zona se delimita con conos altos que se ven y se tocan, y los resfriados van diciendo «¡achís!» cada pocos segundos para que se sepa por dónde andan.

Auditiva

La señal de empezar y de parar se da con el brazo en alto desde un punto fijo fuera de la zona, los resfriados se distinguen por el color del peto y se acuerda que el contagio se avisa con el toque, no de palabra.

Movilidad reducida

Se juega con la regla de «los resfriados andan» para toda la clase, que iguala el juego sin señalar a nadie;

Cognitiva o de atención

Se empieza con un solo resfriado y con la regla de andar, y antes de cada ronda se repasa en voz alta quién persigue y quién huye.

Errores frecuentes

  • Empezar con dos resfriados en un grupo grande: media ronda no pasa nada y los sanos se aburren esperando.
  • Alargar la ronda hasta cazar al último sano: quien queda solo con toda la clase detrás lo pasa mal, no se divierte.
  • No exigir la parada para estornudar en el codo: se pierde la única pausa que evita que aquello sea una estampida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con El resfriado

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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