El resfriado

El resfriado

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla de contagio. Dos o tres alumnos empiezan resfriados y contagian al tocar; el contagiado se para, estornuda en el codo y pasa a perseguir también. La ronda acaba cuando no queda nadie sano.

Objetivo

Entrar en calor corriendo y esquivando desde el primer minuto, con un grupo de perseguidores que crece y obliga a mirar a todos lados.

Instrucciones

1. Colocación: todo el grupo repartido dentro de la zona marcada con conos. Dos o tres alumnos se ponen peto: son los resfriados. 2. Arranque: a la señal los resfriados persiguen y el resto huye. Se toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo, nunca en la cabeza y nunca empujando. 3. Qué se puede hacer: se corre por toda la zona, se cambia de dirección y se esquiva. No se sale de los conos: quien pisa fuera queda contagiado sin necesidad de que le toquen. 4. Qué pasa cuando te contagian: el contagiado se para en el sitio, estornuda en el codo bien marcado —que es como se hace de verdad— y desde ese momento persigue él también. Ese estornudo dura un segundo y sirve además para que no se devuelva el toque al instante. 5. Cómo termina: la ronda se corta cuando queden tres o cuatro sanos, que son los resfriados de la ronda siguiente. Se juegan cuatro o cinco rondas cortas con pausa entre ellas. 6. Reinicio: se empieza con un solo resfriado y la ronda dura hasta que caiga la mitad del grupo, o los resfriados van cogidos de dos en dos y solo contagian tocando los dos.

Variantes

Más difícil — Cadena de dos: Los resfriados van de la mano por parejas y solo contagian si tocan los dos a la vez, con las manos libres. Coordinarse mientras se persigue es mucho más difícil que perseguir por libre. Otra organización — Con casas: Se reparten cuatro aros por la zona que son casas donde no se contagia, pero solo cabe uno y solo se puede estar dentro mientras se cuenta hasta tres en voz alta. Aparece la decisión de cuándo entrar y cuándo salir. Más fácil — Los resfriados andan: Quien está resfriado solo puede andar deprisa, porque está malo; los sanos corren. La ronda dura más, todo el mundo respira y bajan mucho los choques.

Consejos para el Profesor

Sale mejor con dos o tres resfriados de salida que con uno: el grupo entero se pone en movimiento en los primeros diez segundos, que es lo que se busca en un calentamiento. Corta cada ronda cuando queden tres o cuatro sanos y hazlos los resfriados de la siguiente; así nadie es el último delante de toda la clase. El estornudo en el codo se lo toman muy en serio y de paso queda enseñado: hazlo tú una vez y ya lo repiten solos.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se juega con la regla de «los resfriados andan» para toda la clase, que iguala el juego sin señalar a nadie; cuando le toca perseguir contagia diciendo en voz alta el nombre de quien pase a menos de dos metros de él, y cuando huye nadie puede quedarse apostado a su lado esperando. No se contagia con picas ni con ningún objeto: con la mano abierta o con el nombre. Visual: juega de la mano de un compañero-guía que le canta lo que viene, la zona se delimita con conos altos que se ven y se tocan, y los resfriados van diciendo «¡achís!» cada pocos segundos para que se sepa por dónde andan. Auditiva: la señal de empezar y de parar se da con el brazo en alto desde un punto fijo fuera de la zona, los resfriados se distinguen por el color del peto y se acuerda que el contagio se avisa con el toque, no de palabra. Cognitiva: se empieza con un solo resfriado y con la regla de andar, y antes de cada ronda se repasa en voz alta quién persigue y quién huye.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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