ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los resfriados contagian al tocar. Quien es tocado estornuda en el codo y pasa a perseguir.

El resfriado

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla de contagio, con la particularidad de que el bando cazador no deja de engordar: el campo se estrecha solo, sin mover un cono. Lo que ordena el juego es la parada obligatoria de quien acaba de caer, ese segundo con la nariz metida en el brazo antes de salir a cazar. La ronda se corta antes de que quede un único superviviente.

Objetivo

Entrar en calor corriendo y esquivando desde el primer minuto, con un grupo de perseguidores que crece y obliga a mirar a todos lados.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo repartido dentro de la zona marcada con conos. Dos o tres alumnos se ponen peto: son los resfriados.

  2. Arranque

    A la señal los resfriados persiguen y el resto huye. Se toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo, nunca en la cabeza y nunca empujando.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre por toda la zona, se cambia de dirección y se esquiva. No se sale de los conos: quien pisa fuera queda contagiado sin necesidad de que le toquen.

  4. Qué pasa cuando te contagian

    El contagiado se para, estornuda en el codo bien marcado —que es como se hace de verdad— y desde ahí persigue él también. Ese segundo parado evita que se devuelva el toque.

  5. Cómo termina

    La ronda se corta cuando queden tres o cuatro sanos, que son los resfriados de la ronda siguiente. Se juegan cuatro o cinco rondas cortas con pausa entre ellas.

  6. Reinicio

    Se empieza con un solo resfriado y la ronda dura hasta que caiga la mitad del grupo, o los resfriados van cogidos de dos en dos y solo contagian tocando los dos.

Variantes3

Más difícil — Cadena de dos

Los resfriados van de la mano por parejas y solo contagian si tocan los dos a la vez, con las manos libres. Coordinarse mientras se persigue es mucho más difícil que perseguir por libre.

Otra organización — Con casas

Se reparten cuatro aros por la zona que son casas donde no se contagia, pero solo cabe uno y solo se puede estar dentro mientras se cuenta hasta tres en voz alta. Aparece la decisión de cuándo entrar y cuándo salir.

Más fácil — Los resfriados andan

Quien está resfriado solo puede andar deprisa, porque está malo; los sanos corren. La ronda dura más, todo el mundo respira y bajan mucho los choques.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de direcciónritmo y sentidoHigiene y aseo personalVelocidad de reacción

Seguridad3

Facilitar hidratación y pausas, y evitar las horas de mayor calor.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Haz rondas cortas y reinicia con resfriados distintos: el juego se muere solo cuando quedan tres sanos.

  2. Marca la zona más pequeña de lo que crees: si sobra campo, los últimos sanos corren en círculos y no los alcanza nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de la mano de un compañero-guía que le canta lo que viene, la zona se delimita con conos altos que se ven y se tocan, y los resfriados van diciendo «¡achís!» cada pocos segundos para que se sepa por dónde andan.

Auditiva

La señal de empezar y de parar se da con el brazo en alto desde un punto fijo fuera de la zona, los resfriados se distinguen por el color del peto y se acuerda que el contagio se avisa con el toque, no de palabra.

Movilidad reducida

Se juega con la regla de «los resfriados andan» para toda la clase, que iguala el juego sin señalar a nadie;

Cognitiva o de atención

Se empieza con un solo resfriado y con la regla de andar, y antes de cada ronda se repasa en voz alta quién persigue y quién huye.

Errores frecuentes

  • Empezar con dos resfriados en un grupo grande: media ronda no pasa nada y los sanos se aburren esperando.
  • Alargar la ronda hasta cazar al último sano: quien queda solo con toda la clase detrás lo pasa mal, no se divierte.
  • No exigir la parada para estornudar en el codo: se pierde la única pausa que evita que aquello sea una estampida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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