El reto de los sesenta minutos
Descripción
Se parte de un dato: la recomendación para esta edad son unos sesenta minutos diarios y la clase de Educación Física sola no llega. Los juegos se prueban, no se cuentan, y los que funcionan se anotan para proponerlos al centro. Un juego que necesita material que no hay en el recreo no sirve, por bueno que sea.
Objetivo
Crear juegos viables para el tiempo de recreo y comprobar en la práctica que funcionan para cualquiera.
Cómo se juega5
La clase se divide en cinco equipos.
Primera parte, nueve minutos
Cada equipo diseña y prueba un juego que se pueda hacer en el recreo, con material mínimo, en poco espacio y con cualquier número de jugadores.
El juego se juega para comprobar que funciona.
Segunda parte, seis minutos
Los equipos rotan y prueban los juegos de los demás.
Los tres últimos minutos se eligen los tres que mejor funcionan y se anotan para proponerlos al centro para los recreos.
Variantes3
El juego tiene que funcionar sin nada.
Se diseña para un espacio muy reducido.
El juego tiene que servir también para los cursos pequeños del centro.
Qué se trabaja
Seguridad3
Juegos sin eliminación y sin contacto brusco.
Espacios delimitados.
El docente revisa los cinco juegos antes de que se prueben en rotación.
Consejos para el profesor3
Pregunta qué material hay de verdad en el recreo antes de empezar y ponlo en la pizarra. Si no, diseñan con conos y petos que ese día no existen.
Obliga a jugarlo en la primera parte, no solo a diseñarlo. La mitad de los juegos que suenan bien se caen en el primer minuto de prueba.
Lleva de verdad los tres elegidos a jefatura o al equipo de convivencia. Si no sale nada de aquí, el año que viene diseñan sin creérselo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El juego incorpora referencias sonoras y las reglas se describen antes de cada prueba.
Auditiva
Las reglas se entregan por escrito al rotar y los avisos son visuales.
Movilidad reducida
La plantilla de diseño lleva una cuarta pregunta, cómo se juega sentado o desde la silla, que se contesta antes de probar nada; en la rotación son los otros equipos quienes comprueban la respuesta.
Cognitiva o de atención
El equipo parte de una plantilla con tres preguntas —qué material, cuánta gente, cómo se gana— y diseña respondiéndolas.
Errores frecuentes
- Convertirlo en una charla sobre hábitos en lugar de diseñar y jugar.
- Juegos que necesitan material que no hay en el recreo.
- Propuestas que dejan fuera a parte del grupo.