ENTRÉNALO

El reto de los sesenta minutos

12-14 años
18 minutos
Pista o patio del centro
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Se parte de un dato: la recomendación para esta edad son unos sesenta minutos diarios y la clase de Educación Física sola no llega. Los juegos se prueban, no se cuentan, y los que funcionan se anotan para proponerlos al centro. Un juego que necesita material que no hay en el recreo no sirve, por bueno que sea.

Objetivo

Crear juegos viables para el tiempo de recreo y comprobar en la práctica que funcionan para cualquiera.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos.

  2. Primera parte, nueve minutos

    Cada equipo diseña y prueba un juego que se pueda hacer en el recreo, con material mínimo, en poco espacio y con cualquier número de jugadores.

  3. El juego se juega para comprobar que funciona.

  4. Segunda parte, seis minutos

    Los equipos rotan y prueban los juegos de los demás.

  5. Los tres últimos minutos se eligen los tres que mejor funcionan y se anotan para proponerlos al centro para los recreos.

Variantes3

Sin material

El juego tiene que funcionar sin nada.

Espacio mínimo

Se diseña para un espacio muy reducido.

Para cualquier curso

El juego tiene que servir también para los cursos pequeños del centro.

Qué se trabaja

Vida activa frente a sedentarismo

Seguridad3

Juegos sin eliminación y sin contacto brusco.

Espacios delimitados.

El docente revisa los cinco juegos antes de que se prueben en rotación.

Consejos para el profesor3

  1. Pregunta qué material hay de verdad en el recreo antes de empezar y ponlo en la pizarra. Si no, diseñan con conos y petos que ese día no existen.

  2. Obliga a jugarlo en la primera parte, no solo a diseñarlo. La mitad de los juegos que suenan bien se caen en el primer minuto de prueba.

  3. Lleva de verdad los tres elegidos a jefatura o al equipo de convivencia. Si no sale nada de aquí, el año que viene diseñan sin creérselo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El juego incorpora referencias sonoras y las reglas se describen antes de cada prueba.

Auditiva

Las reglas se entregan por escrito al rotar y los avisos son visuales.

Movilidad reducida

La plantilla de diseño lleva una cuarta pregunta, cómo se juega sentado o desde la silla, que se contesta antes de probar nada; en la rotación son los otros equipos quienes comprueban la respuesta.

Cognitiva o de atención

El equipo parte de una plantilla con tres preguntas —qué material, cuánta gente, cómo se gana— y diseña respondiéndolas.

Errores frecuentes

  • Convertirlo en una charla sobre hábitos en lugar de diseñar y jugar.
  • Juegos que necesitan material que no hay en el recreo.
  • Propuestas que dejan fuera a parte del grupo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

Monta la sesión con El reto de los sesenta minutos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión