ENTRÉNALO

El reto de los sesenta minutos

12-14 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Se parte de un dato: la recomendación para esta edad son unos sesenta minutos diarios y la clase de Educación Física sola no llega. Los juegos se prueban, no se cuentan, y los que funcionan se anotan para proponerlos al centro. Un juego que necesita material que no hay en el recreo no sirve, por bueno que sea.

Objetivo

Crear juegos viables para el tiempo de recreo y comprobar en la práctica que funcionan para cualquiera.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos.

  2. Primera parte, nueve minutos

    Cada equipo diseña y prueba un juego que se pueda hacer en el recreo, con material mínimo, en poco espacio y con cualquier número de jugadores.

  3. El juego se juega para comprobar que funciona.

  4. Segunda parte, seis minutos

    Los equipos rotan y prueban los juegos de los demás.

  5. Los tres últimos minutos se eligen los tres que mejor funcionan y se anotan para proponerlos al centro para los recreos.

Variantes3

Sin material

El juego tiene que funcionar sin nada.

Espacio mínimo

Se diseña para un espacio muy reducido.

Para cualquier curso

El juego tiene que servir también para los cursos pequeños del centro.

Qué se trabaja

Vida activa frente a sedentarismo

Seguridad3

Juegos sin eliminación y sin contacto brusco.

Espacios delimitados.

El docente revisa los cinco juegos antes de que se prueben en rotación.

Consejos para el profesor3

  1. Pregunta qué material hay de verdad en el recreo antes de empezar y ponlo en la pizarra. Si no, diseñan con conos y petos que ese día no existen.

  2. Obliga a jugarlo en la primera parte, no solo a diseñarlo. La mitad de los juegos que suenan bien se caen en el primer minuto de prueba.

  3. Lleva de verdad los tres elegidos a jefatura o al equipo de convivencia. Si no sale nada de aquí, el año que viene diseñan sin creérselo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El juego incorpora referencias sonoras y las reglas se describen antes de cada prueba.

Auditiva

Las reglas se entregan por escrito al rotar y los avisos son visuales.

Movilidad reducida

La plantilla de diseño lleva una cuarta pregunta, cómo se juega sentado o desde la silla, que se contesta antes de probar nada; en la rotación son los otros equipos quienes comprueban la respuesta.

Cognitiva o de atención

El equipo parte de una plantilla con tres preguntas —qué material, cuánta gente, cómo se gana— y diseña respondiéndolas.

Errores frecuentes

  • Convertirlo en una charla sobre hábitos en lugar de diseñar y jugar.
  • Juegos que necesitan material que no hay en el recreo.
  • Propuestas que dejan fuera a parte del grupo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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