El rey de la selva

El rey de la selva

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Juego de escucha en corro. Uno se tapa los ojos y camina despacio preguntando "¿quién es el rey de la selva?" mientras los demás hacen ruidos de animales; solo uno contesta "yo", y hay que localizarlo por la voz entre todo el ruido.

Objetivo

Localizar de dónde viene una voz concreta separándola del ruido, y desplazarse hacia ella sin ver.

Instrucciones

1. Colocación: dos o tres corros de ocho o diez, sentados o de rodillas en su sitio. En cada corro, uno en el centro con el antifaz puesto y un compañero de guardia de pie justo detrás de él. El docente señala en silencio quién es el rey de ese corro. 2. Arranque: a la señal, todos los del corro empiezan a hacer ruidos de animales, menos el rey. El del centro pregunta en voz alta "¿quién es el rey de la selva?". 3. Qué se puede hacer: cada vez que pregunta, el rey contesta "yo" desde su sitio y los demás siguen con sus ruidos. El del centro camina despacio hacia la voz, con las manos por delante a la altura del pecho; los del corro no se mueven ni le tocan. 4. Qué pasa cuando llega hasta alguien: le toca el hombro y dice si cree que es el rey. Si acierta, se quita el antifaz y ese rey pasa al centro en la ronda siguiente; si no, vuelve a preguntar desde donde está y sigue buscando. 5. Cómo termina: cada corro juega tantas rondas como haga falta para que todos hayan estado en el centro o hayan sido rey. Se cierra con todos tumbados escuchando treinta segundos de silencio. 6. Reinicio: cambian el buscador y el rey, y se cambia también el animal de la ronda para que suene distinto.

Variantes

Más difícil — El rey se calla: El rey solo contesta "yo" dos veces en toda la ronda; el resto del tiempo suena la selva entera y hay que acordarse de por dónde llegó la voz. Otra organización — El rey escondido: Se deshace el corro y los animales se reparten quietos por el espacio, sentados donde quieran. El buscador recorre la zona guiado por el sonido con su compañero de guardia al lado, y los animales siguen sin moverse del sitio. Más fácil — El rey repite: El rey contesta cada vez que le preguntan y está a menos de tres pasos, y los demás bajan el volumen de sus ruidos. Se localiza casi enseguida.

Consejos para el Profesor

Este es un juego para el final de la sesión: baja el pulso de verdad porque obliga a callarse para oír. La clave está en los corros pequeños: con un solo corro de veinticinco, cada niño pasa por el centro una vez cada tres sesiones y el resto se aburre en dos minutos. El compañero de guardia detrás del que lleva antifaz no es un adorno, es lo que te deja atender a los tres corros a la vez.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace de buscador con el corro cerrado a tres pasos, de modo que el desplazamiento sea corto y accesible, y puede buscar desde su silla; los animales no se mueven, así que la tarea —localizar la voz y llegar hasta ella— es la misma. Visual: como buscador el juego es suyo y no necesita cambio ninguno; como animal se le da un sitio fijo con un compañero a cada lado como referencia de contacto, y se le avisa en voz alta del principio y del final de cada ronda. Auditiva: se cambia el canal sin cambiar la tarea: el rey se identifica por un movimiento —mueve las manos imitando a su animal— mientras los demás hacen otro distinto, y el buscador juega con los ojos abiertos localizando quién se mueve de otra manera; sigue siendo encontrar a uno entre muchos. Cognitiva: corro de cinco, el rey colocado a tres pasos y contestando siempre, y se le repite la pregunta antes de empezar; el docente le acompaña en la primera ronda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Guía al ciego hacia la pelota

Los alumnos se organizan en grupos de cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

6-14 años · 20 min

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

8-14 años · 10 min

Intercepta el Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

6-14 años · 15 min

El Guardián del Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un vigilante con los ojos vendados protege un balón. El profesor elige en secreto a un ladrón que debe entrar al círculo e intentar robar el balón sin hacer ruido. Si el vigilante escucha algo, debe decir “¡Alto, ladrón!” y señalar la dirección del sonido.

6-14 años · 15 min

Los piratas

Cinco alumnos persiguen al resto con un ojo tapado. Si un alumno es tocado, se sienta; si le tocan la cabeza, queda salvado y puede seguir jugando.

6-12 años · 5 min

Buscador Ciego

En grupos de cinco, uno de ellos tiene los ojos vendados. Se lanza o coloca la pelota en algún lugar del espacio y los compañeros deben guiar al 'ciego' mediante órdenes verbales para que encuentre la pelota. Se recomienda separar ampliamente los grupos para evitar confusiones.

6-12 años · 10 min

Busca la Pelota

Se forman seis grupos colocados formando un rectángulo, cuatro en las esquinas y dos en los lados. Cada grupo tiene un componente con los ojos vendados que debe encontrar la pelota guiado por sus compañeros. El grupo que primero encuentre la pelota consigue un punto.

7-12 años · 12 min

Intercepta el Balón

Cada grupo hace un círculo sentados en el suelo, uno con los ojos vendados se coloca en el centro. Debe interceptar un balón que los compañeros se pasan entre ellos rodando. Se puede jugar de pie también.

7-12 años · 10 min

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