ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: sentados en hileras, se pasa un mensaje escribiéndolo con el dedo en la espalda del de delante hasta que llega al primero.

El secreto

8-12 años
12 minutos
8-30 participantes

Descripción

La clase se sienta en cuatro hileras, cada uno mirando la espalda del de delante, y el maestro se coloca detrás con las tarjetas. Enseña la misma tarjeta a los cuatro últimos, que la escriben en silencio, con el índice, sobre la espalda del compañero de delante, y el mensaje pasa así hasta el primero. Este lo dibuja en un folio y se compara con la tarjeta.

Objetivo

Reconocer por el tacto un trazo hecho en la espalda y reproducirlo sin verlo, sosteniendo la atención y el silencio durante toda la cadena.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro hileras de tamaño parecido, sentadas en el suelo con las piernas cruzadas, cada uno mirando la espalda del de delante y con un palmo entre uno y otro. Las hileras separadas dos metros entre sí para que no se vean unas a otras. Delante de cada hilera se deja un folio y un rotulador para el primero. El maestro se coloca detrás de las cuatro hileras, donde solo le vean los cuatro últimos, con las tarjetas del mensaje. Si el suelo está frío o húmedo, se juega sobre colchonetas o en el aula.

  2. Arranque

    El maestro enseña la misma tarjeta a los cuatro últimos a la vez, sin decir nada. Ellos escriben el mensaje con el dedo índice en la espalda del compañero de delante.

  3. Qué se puede hacer

    Se escribe con el dedo índice, apoyando suave, en la parte alta de la espalda entre los omóplatos y siempre por encima de la ropa. No se habla, no se hacen gestos y no se mira hacia atrás. Se puede pedir que lo repitan tocando el hombro del de atrás, y se repite las veces que haga falta, pero sin hablar. Nunca se toca el cuello, la cabeza, la cintura ni las costillas, y no se hacen cosquillas.

  4. Qué pasa cuando el mensaje llega al primero de la hilera

    Lo dibuja en el folio y lo levanta. Se comparan los cuatro folios con la tarjeta original y se lee la cadena entera en alto, para ver dónde cambió y en qué se convirtió. Se celebra el disparate: no se busca al culpable.

  5. Cómo se complica

    Se sube desde figuras simples (un círculo, una cruz, una flecha) a números de dos cifras, luego a letras y por último a una palabra corta. O se mandan dos mensajes seguidos con quince segundos de diferencia, de manera que la hilera tenga dos secretos viajando a la vez.

  6. Reinicio

    Si la hilera se atasca o alguien deja de querer que le toquen la espalda, se para y se cambia de canal: el mismo mensaje se escribe con el dedo en la palma de la mano abierta del compañero, sentados por parejas. Se rota además el orden de la hilera para que no le toque siempre al mismo ser el último. No se aprieta más el dedo ni se manda repetir más rápido para que llegue mejor: con más presión se nota peor, no mejor, y encima molesta.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — el mensaje es una palabra de cuatro letras y solo se puede pedir una repetición por eslabón. Se mantiene el dedo índice, la parte alta de la espalda, la ropa por medio y el silencio: no se aprieta más ni se escribe más rápido.

Otra forma

Otra organización — en corro, cada uno de lado, escribiendo en la espalda del que tiene a su derecha. El mensaje da la vuelta entera y llega otra vez al que lo empezó, que dice en alto si ha vuelto igual.

Otra forma

Más fácil — figuras muy simples y grandes, línea vertical, línea horizontal y círculo, elegidas entre tres que están dibujadas en un cartel a la vista de todos: el que recibe solo tiene que señalar cuál de las tres es.

Qué se trabaja

Juegos sensorialesAtención, escucha y concentraciónComunicación y escucha en el grupoLos sentidos aplicados al movimiento

Seguridad3

Antes de empezar se pregunta quién no quiere que le toquen la espalda, y a quien lo diga se le coloca de último de la hilera, que es el puesto que no recibe: ve la tarjeta y escribe en la espalda del de delante. Cuando se rota el orden de la hilera, ese puesto no se le cambia.

Se escribe con la yema del dedo y la mano apoyada, nunca con la uña ni con el dedo rígido; aunque el juego es en silencio, el que recibe puede pedir que se escriba más flojo y se le hace caso en el acto.

La hilera se sienta con un palmo entre uno y otro: si se pegan, el que escribe acaba apoyando el peso del cuerpo en la espalda del de delante en vez de solo el dedo.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza por figuras simples y sube poco a poco a números, letras y palabras cortas: con cinco letras la fila ya se equivoca de sobra.

  2. Si una hilera se atasca pidiendo repeticiones, no mandes escribir más fuerte ni más rápido: pasa ese mensaje a la palma de la mano, como en el reinicio.

Adaptaciones NEE4

Visual

Apenas hay que adaptarlo, porque el mensaje viaja por el tacto; cuando le toque ser el último, el maestro le dibuja el mensaje con el dedo en la espalda en lugar de enseñarle la tarjeta.

Auditiva

Tampoco hace falta adaptar nada, porque el juego es en silencio de principio a fin;

Movilidad reducida

Se juega igual desde una silla o desde la silla de ruedas, colocándola dentro de la hilera, y si no llega bien a la espalda del de delante, esa hilera entera pasa a jugar en la palma de la mano; A la silla no se le ata ni se le engancha nada.

Cognitiva o de atención

Se le coloca de primero de la hilera, que tiene la tarea más clara: recibir el mensaje y dibujarlo en el folio.

Errores frecuentes

  • Enseñar la tarjeta desde delante: la ven los primeros de la hilera y el mensaje llega antes que el dedo.
  • Empezar con palabras largas: se pierden a la tercera espalda y a partir de ahí todos escriben otra cosa.
  • Sentar las hileras en suelo frío o húmedo: a los dos minutos se levantan y la fila se deshace.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos vuelta a la calma

Tobillos y pantorrillas

Después de caminar suavemente, cada alumno coloca un pie detrás del otro, ambos orientados hacia delante. Mantiene el talón trasero apoyado y desplaza un poco el peso hacia la pierna delantera hasta notar una tensión suave en la pantorrilla. Primero deja la rodilla de atrás estirada sin bloquearla y después la flexiona ligeramente. Repite con la otra pierna, sin rebotes y respirando con normalidad.

6-18 años · 5 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

Policía y ladrón

El grupo se sienta en círculo y quien hace de policía se aparta sin mirar. El profesor entrega un objeto pequeño a un participante, que lo mantiene oculto. El policía vuelve al centro, observa las manos y las reacciones del grupo y señala a quién cree que lo tiene. Dispone de tres intentos. Después se muestra el objeto y se cambia de policía para empezar otra ronda.

6-12 años · 8 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

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