El semáforo de las normas

El semáforo de las normas

6-15 años
6 minutos
Intensidad: Media
10-32 participantes

Descripción

Dos zonas, una verde y una roja. El docente dice una conducta y hay que correr a la zona que corresponda; después se comenta en diez segundos.

Objetivo

Llegar a las tres normas de la clase corriendo y discutiéndolas, en vez de escuchándolas leídas en una lista.

Cómo se juega

Colocación: Dos zonas marcadas con conos a diez metros una de otra, una verde y una roja, y todo el grupo en el centro. 2. Arranque: el docente dice una conducta («vengo con las zapatillas atadas», «me cuelgo de la portería», «aviso si me hago daño») y todos corren a la zona que crean. 3. Qué se puede hacer: se corre en línea recta hacia la zona y se para dentro de ella. No vale mirar a dónde va la mayoría desde parado: se sale al oír la frase. 4. Qué pasa después de cada carrera: el docente pregunta a dos alumnos de cada zona por qué han ido ahí. Diez segundos, no más. Si el grupo se ha dividido, esa conducta se discute un poco más: son las que de verdad hacen falta acordar. 5. Cómo se cierra: se eligen entre todos las tres conductas más importantes y se escriben para colgarlas a la vista el resto del curso. 6. Reinicio: si el grupo empieza a ir en manada sin pensar, se cambia a que primero se decide en silencio levantando la mano y luego se corre.

Variantes3

Más difícil

Con matices

Se añaden conductas que dependen del caso («jugar sin peto»), que obligan a argumentar en vez de clasificar.

Otra organización

Sin correr

En un espacio pequeño o con grupos muy grandes, se responde levantando una tarjeta verde o roja desde el sitio. Se pierde el movimiento pero se gana debate.

Más fácil

Solo evidentes

En primer ciclo, conductas claras y con gesto («llego y me pongo a chutar el balón de la clase de al lado»), que se entienden sin leer nada.

Consejos para el profesor4

  1. Las conductas polémicas son el oro de esta actividad: cuando el grupo se parte por la mitad es cuando aparece la norma que hacía falta hablar.

  2. Prepara al menos tres de ese tipo y no las dejes para el final, que es cuando ya no hay tiempo de comentarlas.

  3. Los diez segundos de comentario son diez de verdad: si te alargas, la tercera carrera ya se hace andando.

  4. Y cierra siempre con tres normas, no con quince: quince no las recuerda nadie y en octubre nadie las cumple.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

La distancia entre zonas se acorta a la mitad para todo el grupo, o quien lo necesite responde señalando con el brazo desde una zona intermedia y se le pregunta el porqué en cada ronda. Nada se ata a la silla.

Visual

Las zonas se distinguen además por sonido, un compañero llamando desde cada una, y sus bordes se marcan con huellas de goma o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda. La conducta se dice en voz alta y clara antes de cada salida.

Auditiva

Cada conducta se muestra escrita en un cartón grande además de decirse, y la señal de salida es el brazo bajando, no la voz. Cognitiva o de conducta: se avisa de que la respuesta puede pensarse antes de correr, y se le pregunta el porqué de las primeras, que son las fáciles, para que participe con acierto desde el principio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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