ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos zonas, una verde y una roja. El docente dice una conducta y hay que correr a la zona que corresponda; después se comenta en diez segundos.

El semáforo de las normas

6-18 años
6 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
10-32 participantes

Descripción

El grupo espera en el centro, entre una zona verde y otra roja separadas diez metros. El docente dice una conducta y todos corren a la verde si creen que ayuda en clase o a la roja si creen que estorba. Después se pregunta a dos alumnos de cada zona por qué han ido ahí. Al final se eligen entre todos las tres conductas más importantes y se cuelgan a la vista.

Objetivo

Llegar a las tres normas de la clase corriendo y discutiéndolas, en vez de escuchándolas leídas en una lista.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos zonas marcadas con conos a diez metros una de otra, una verde y una roja, y todo el grupo en el centro.

  2. Arranque

    El docente dice una conducta («vengo con las zapatillas atadas», «me cuelgo de la portería», «aviso si me hago daño») y todos corren a la zona que crean: a la verde si es una conducta que ayuda en clase y a la roja si estorba.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre en línea recta hacia la zona y se para dentro de ella. No vale mirar a dónde va la mayoría desde parado: se sale al oír la frase.

  4. Qué pasa después de cada carrera

    Se pregunta a dos alumnos de cada zona por qué han ido ahí, diez segundos y no más. Si el grupo se ha dividido, esa conducta se discute algo más: son las que hace falta acordar.

  5. Cómo se cierra

    Se eligen entre todos las tres conductas más importantes y se escriben para colgarlas a la vista el resto del curso.

  6. Reinicio

    Si el grupo empieza a ir en manada sin pensar, se cambia a que primero se decide en silencio levantando la mano y luego se corre.

Variantes3

Más difícil — Con matices

Se añaden conductas que dependen del caso («jugar sin peto»), que obligan a argumentar en vez de clasificar.

Otra organización — Sin correr

En un espacio pequeño o con grupos muy grandes, se responde levantando una tarjeta verde o roja desde el sitio. Se pierde el movimiento pero se gana debate.

Más fácil — Solo evidentes

En primer ciclo, conductas claras y con gesto («llego y me pongo a chutar el balón de la clase de al lado»), que se entienden sin leer nada.

Qué se trabaja

Normas de clase y su acuerdoJuego limpio y respeto de las normas

Seguridad2

Deja espacio libre detrás de cada zona para frenar: se llega corriendo en línea recta y no puede haber una pared justo detrás.

Dejar libre de material y de mochilas la franja central desde la que se sale corriendo.

Consejos para el profesor2

  1. Guarda dos o tres conductas que dividan al grupo: son las únicas que enseñan algo cuando preguntas por qué.

  2. Pregunta primero a alguien de la zona minoritaria; empezando por la mayoría ya nadie defiende la otra respuesta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las zonas se distinguen además por sonido, un compañero llamando desde cada una, y sus bordes se marcan con huellas de goma o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda.

Auditiva

Cada conducta se muestra escrita en un cartón grande además de decirse, y la señal de salida es el brazo bajando, no la voz.

Movilidad reducida

La distancia entre zonas se acorta a la mitad para todo el grupo, o quien lo necesite responde señalando con el brazo desde una zona intermedia y se le pregunta el porqué en cada ronda. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se avisa de que la respuesta puede pensarse antes de correr, y se le pregunta el porqué de las primeras, que son las fáciles, para que participe con acierto desde el principio.

Errores frecuentes

  • Decir conductas obvias del tipo «pegar está mal»: van todos al mismo lado y no queda nada que comentar.
  • Alargar el comentario más de diez segundos y convertir el calentamiento en asamblea de pie.
  • Marcar las zonas con la pared justo detrás: llegan corriendo en línea recta y frenan contra ella.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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