ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos zonas, una verde y una roja. El docente dice una conducta y hay que correr a la zona que corresponda; después se comenta en diez segundos.

El semáforo de las normas

6-16 años
6 minutos
Intensidad: Media
10-32 participantes

Descripción

Dos áreas señalizadas, una verde y otra roja, con el grupo esperando en la franja intermedia. Al oír cada conducta hay que decidir en un segundo si es de las que suman o de las que estorban, y salir corriendo hacia el lado elegido. Lo que de verdad enseña llega después, cuando se pregunta el porqué.

Objetivo

Llegar a las tres normas de la clase corriendo y discutiéndolas, en vez de escuchándolas leídas en una lista.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos zonas marcadas con conos a diez metros una de otra, una verde y una roja, y todo el grupo en el centro.

  2. Arranque

    El docente dice una conducta («vengo con las zapatillas atadas», «me cuelgo de la portería», «aviso si me hago daño») y todos corren a la zona que crean.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre en línea recta hacia la zona y se para dentro de ella. No vale mirar a dónde va la mayoría desde parado: se sale al oír la frase.

  4. Qué pasa después de cada carrera

    Se pregunta a dos alumnos de cada zona por qué han ido ahí, diez segundos y no más. Si el grupo se ha dividido, esa conducta se discute algo más: son las que hace falta acordar.

  5. Cómo se cierra

    Se eligen entre todos las tres conductas más importantes y se escriben para colgarlas a la vista el resto del curso.

  6. Reinicio

    Si el grupo empieza a ir en manada sin pensar, se cambia a que primero se decide en silencio levantando la mano y luego se corre.

Variantes3

Más difícil — Con matices

se añaden conductas que dependen del caso («jugar sin peto»), que obligan a argumentar en vez de clasificar.

Otra organización — Sin correr

en un espacio pequeño o con grupos muy grandes, se responde levantando una tarjeta verde o roja desde el sitio. Se pierde el movimiento pero se gana debate.

Más fácil — Solo evidentes

en primer ciclo, conductas claras y con gesto («llego y me pongo a chutar el balón de la clase de al lado»), que se entienden sin leer nada.

Qué se trabaja

Normas de clase y su acuerdoJuego limpio y respeto de las normas

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Dejar libre de material y de mochilas la franja central desde la que se sale corriendo.

Consejos para el profesor2

  1. Guarda dos o tres conductas que dividan al grupo: son las únicas que enseñan algo cuando preguntas por qué.

  2. Pregunta primero a alguien de la zona minoritaria; empezando por la mayoría ya nadie defiende la otra respuesta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las zonas se distinguen además por sonido, un compañero llamando desde cada una, y sus bordes se marcan con huellas de goma o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda.

Auditiva

Cada conducta se muestra escrita en un cartón grande además de decirse, y la señal de salida es el brazo bajando, no la voz.

Movilidad reducida

La distancia entre zonas se acorta a la mitad para todo el grupo, o quien lo necesite responde señalando con el brazo desde una zona intermedia y se le pregunta el porqué en cada ronda. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se avisa de que la respuesta puede pensarse antes de correr, y se le pregunta el porqué de las primeras, que son las fáciles, para que participe con acierto desde el principio.

Errores frecuentes

  • Decir conductas obvias del tipo «pegar está mal»: van todos al mismo lado y no queda nada que comentar.
  • Alargar el comentario más de diez segundos y convertir el calentamiento en asamblea de pie.
  • Marcar las zonas con la pared justo detrás: llegan corriendo en línea recta y frenan contra ella.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con El semáforo de las normas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión