ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se corre libremente y a cada color hay que hacer la acción que el grupo acordó al principio para ese color.

El semáforo de los acuerdos

7-9 años
7 minutos
12-32 participantes

Descripción

Los tres colores y sus acciones se acuerdan entre todos antes de empezar, y se escriben en la pizarra. Durante el juego el maestro solo dice el color, y el grupo tiene que recordar lo que ellos mismos decidieron.

Objetivo

Cumplir un acuerdo tomado por el propio grupo en plena actividad.

Cómo se juega5

  1. Antes de empezar se acuerdan tres colores y su acción.

  2. Los acuerdos se escriben a la vista de todos.

  3. Durante el juego solo se dice el color, nunca la acción.

  4. Quien se equivoca sigue jugando y se corrige en el siguiente color.

  5. A mitad se puede cambiar un acuerdo si el grupo lo pide.

Variantes2

Apoyo

Se juega con dos colores en vez de tres.

Progresión

Los colores se muestran con una tarjeta, sin decirlos.

Qué se trabaja

Normas de clase y su acuerdo

Seguridad3

Ninguna acción acordada incluye tirarse al suelo ni saltar sobre otro.

Revisa los tres acuerdos antes de empezar a jugar.

Marca la zona y prohíbe salir de ella al cambiar de acción.

Consejos para el profesor2

  1. Que lo acuerden ellos es lo que hace que lo recuerden.

  2. Poder cambiar un acuerdo a mitad enseña que las normas se revisan, no se sufren.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada color lleva además una palabra acordada que se dice en voz alta, y él responde a la palabra.

Auditiva

El color se enseña con una cartulina en alto y no se dice, así que todo el grupo mira igual que él.

Movilidad reducida

Al acordar las tres acciones, el grupo elige tres que salgan igual de pie o sentado.

Cognitiva o de atención

Los tres colores y sus acciones están dibujados en un cartel visible desde cualquier punto del espacio.

Errores frecuentes

  • Decidir tú las acciones, que quita todo el sentido al juego.
  • Aceptar acciones peligrosas por no querer frenar la propuesta.
  • No dejar cambiar un acuerdo a mitad, que es lo que enseña que se revisan.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

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