ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: movilidad de cuello guiada con tres gestos: decir que sí, decir que no y dudar con la oreja al hombro.

El sí, el no y el quizás

6-18 años
1 minutos
Intensidad: Baja
1-40 participantes

Descripción

Todos dispersos, de pie y mirando al profesor. Se hacen ocho veces «sí», llevando la barbilla al pecho y arriba; ocho veces «no», girando la cabeza a un lado y a otro; y ocho veces «quizás», llevando la oreja al hombro. Despacio, contando en voz alta entre todos.

Objetivo

Poner en marcha el cuello al empezar la clase con una consigna que se entiende a la primera y no hay que explicar dos veces.

Cómo se juega3

  1. Todos dispersos, de pie y mirando al docente.

  2. Ocho veces «sí» (barbilla al pecho y arriba), ocho veces «no» (girar a un lado y a otro) y ocho veces «quizás» (oreja al hombro).

  3. Despacio, contando en voz alta entre todos.

Variantes

Otra forma

Variante — Sentados en círculo, dirigiendo cada ronda un alumno distinto.

Qué se trabaja

Articulaciones y movilidad articular

Seguridad

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Consejos para el profesor2

  1. Ponte de espaldas al grupo en el «sí» y el «no»: así nadie tiene que invertir el lado mentalmente.

  2. Aprovecha el «quizás» para exigir el hombro bajo; es el mismo gesto que usarás luego en la vuelta a la calma.

Adaptaciones NEE3

Visual

Cada movimiento se nombra antes de hacerlo y se mantiene el mismo orden todas las sesiones, que es lo que permite anticiparlo;

Movilidad reducida

Se movilizan las articulaciones que el alumno controle y en el recorrido que tenga, sentado si hace falta, y el grupo hace la misma serie sin señalar la diferencia; Nada se ata a la silla. Si hay desplazamiento, se recorre antes andando y se marcan los bordes con huellas de goma o cinta rugosa, nunca con una cuerda.

Cognitiva o de atención

Series de ocho repeticiones contadas en alto entre todos, y siempre el mismo orden de zonas de una sesión a otra.

Errores frecuentes

  • Añadir el círculo completo de cabeza como cuarto gesto, que es justo el movimiento que no debe hacerse.
  • Ir deprisa: veinticuatro movimientos rápidos de cuello marean a media clase.
  • Colocarte donde no te vean todos, y giran la cabeza buscándote en mitad del gesto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con El sí, el no y el quizás

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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