ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: corren libremente por el espacio y a la señal vuelven a su hilera y a su sitio exacto lo más rápido posible.

El sitio

6-13 años
5 minutos
4-30 participantes

Descripción

En hileras numeradas, los alumnos corren libremente. A la señal deben regresar a su hilera y posición asignada lo más rápido posible, complicando cada vez más la manera de dispersarse.

Objetivo

Reconocimiento del espacio propio, rapidez de ubicación, memoria espacial.

Cómo se juega5

  1. Organiza al alumnado en hileras y asigna un número a cada uno.

  2. Cada alumno memoriza su posición.

  3. Todos corren libremente por el espacio.

  4. A la señal deben volver a su sitio exacto.

  5. Repite aumentando dificultad

    Distintas maneras de dispersarse.

Variantes3

Cambio de hilera

Se cambia la hilera de sitio, pero cada uno conserva su número dentro de ella.

Acción antes de volver

A la señal hay que girar, saltar o sentarse antes de salir hacia el sitio.

Globos en la mano

La dispersión se hace desplazando un globo de color sin que llegue a tocar el suelo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDistanciasagrupación y dispersiónOrientación espacial

Seguridad2

Marcar pasillos de regreso y evitar cruces entre hileras.

Quien llega a su sitio se queda quieto y no retrocede contra los que todavía vienen corriendo.

Consejos para el profesor2

  1. Marca el sitio de cada hilera con un cono de color: el número lo recuerdan, el punto no.

  2. Da la señal cuando estén tumbados o de espaldas; lo difícil aquí es orientarse, no correr.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su sitio es el primero de la hilera, marcado con una esterilla, y el de detrás la llama por su nombre.

Auditiva

La señal es el maestro levantando los dos brazos y su hilera lleva un cono alto de color.

Movilidad reducida

Su hilera es la más cercana a la zona de dispersión y su sitio queda al final, sin cruzarse con nadie.

Cognitiva o de atención

Su sitio se marca con un cono de su color y es siempre el mismo, cambie como cambie la dispersión.

Errores frecuentes

  • Hacer hileras de diez: los del final tardan tanto que el juego se decide sin ellos.
  • Dar la señal cuando aún están cerca de las hileras; hay que esperar a que se dispersen de verdad.
  • No dejar una referencia en el suelo para cada hilera y discutir cada ronda dónde estaba.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

El recorrido es el trazo: se anda por el espacio dibujando con los pies un círculo, una serpiente o un cuadrado, y la figura solo existe vista desde fuera. Primero se hace en solitario y después en parejas y tríos, donde lo difícil es que los dos o los tres tracen la misma figura sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Monta la sesión con El sitio

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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