ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: corren libremente por el espacio y a la señal vuelven a su hilera y a su sitio exacto lo más rápido posible.

El sitio

6-13 años
5 minutos
4-30 participantes

Descripción

Cada alumno memoriza su hilera y su número de posición antes de correr libremente por el espacio. A la señal vuelve a su lugar. Cuando todos se han colocado, se repite con distintas formas de desplazarse.

Objetivo

Recordar una posición y orientarse para regresar a ella al recibir una señal.

Cómo se juega5

  1. Organiza al alumnado en hileras y asigna un número a cada uno.

  2. Cada alumno memoriza su posición.

  3. Todos corren libremente por el espacio.

  4. A la señal deben volver a su sitio exacto.

  5. Repite aumentando dificultad

    Distintas maneras de dispersarse.

Variantes3

Cambio de hilera

Cambia la ubicación de las hileras y muéstrala antes de dispersarse; cada alumno mantiene su número dentro de la suya.

Acción antes de volver

Acuerda una acción, como girar, saltar o sentarse, que se realiza al recibir la señal antes de regresar.

Globos en la mano

Durante la dispersión, cada alumno mantiene un globo de color sin que toque el suelo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDistancias, agrupación y dispersiónOrientación espacial

Seguridad2

Mantén libres los pasillos de regreso y evita cruces entre hileras.

Al llegar, cada alumno permanece en su sitio sin retroceder hacia quienes todavía se acercan.

Consejos para el profesor2

  1. Marca cada hilera con un cono y comprueba que todos recuerdan su número.

  2. Da tiempo para alejarse de la formación y espera a que todos regresen antes de repetir.

Adaptaciones NEE4

Visual

Asigna la primera posición, marcada con una referencia reconocible, y acuerda que un compañero le llame para orientar el regreso.

Auditiva

Da la señal levantando ambos brazos desde un lugar visible y señala la hilera con un cono de color.

Movilidad reducida

Sitúa su hilera cerca de la zona de desplazamiento y reserva una posición final con espacio de acceso.

Cognitiva o de atención

Mantén su posición estable y márcala con un cono de un color que identifique.

Errores frecuentes

  • Formar hileras tan largas que resulte difícil localizar las posiciones.
  • Dar la señal antes de que el alumnado se haya dispersado.
  • Cambiar la ubicación de las hileras sin mostrar sus nuevas referencias.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

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