El sol solitario
Descripción
Corro doble: las nubes sentadas en círculo y un sol de pie detrás de cada una. Sobra al menos un sol, que llama a una nube guiñándole un ojo; ella tiene que cruzar y sentarse delante de él antes de que su propio sol la avise diciendo su nombre. Es un juego de atención con carreras muy cortas, no un juego de correr.
Objetivo
Mantener la atención puesta en dos sitios a la vez: en quien te llama y en quien te vigila.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos soles solitarios: se dejan tres o cuatro aros vacíos, de modo que hay varios guiños al mismo tiempo y varias nubes cruzando. Hay que mirar a todos los soles sueltos y a la vez estar pendiente del propio. Se mantiene que se cruza andando rápido, por el centro y nunca por detrás de los que están sentados. Otra organización — Dos corros: la clase se parte en dos círculos de doce o catorce, cada uno con su sol solitario. A cada nube le toca el triple de veces y no hay ni un minuto de espera; el docente se coloca entre los dos círculos, desde donde ve los dos. Más fácil — Con nombre en voz alta: en vez de guiñar, el sol solitario dice el nombre de la nube a la que llama. Se acaban las dudas de "¿me ha guiñado a mí?" y el juego arranca a la primera; el sol de esa nube tiene entonces que reaccionar diciendo "¡mía!" antes de que se levante.
Consejos para el Profesor
Que quede claro desde el principio: esto no es un juego de esfuerzo. El alumno medio pasa casi todo el rato sentado o de pie, y por eso está declarado de intensidad baja. Ponlo entre dos juegos de correr o para bajar revoluciones, pero no lo uses como único juego de la parte principal. Lo que sí da, y mucho, es atención sostenida. Y parte la clase en dos corros en cuanto pases de dieciocho: en un corro de treinta a una nube la llaman una vez cada tres minutos y deja de jugar.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace de nube y cruza el círculo por el centro a su ritmo, con la regla de que su sol tiene que contar hasta tres antes de poder avisar; o hace de sol, que es el papel que decide el juego y no exige desplazarse. En los dos casos los soles siguen con las manos en la espalda: nadie le sujeta ni le frena físicamente. Visual: toda la clase juega con el nombre en voz alta, no solo él, y el sol solitario da además dos palmadas desde su sitio, de modo que la nube sabe hacia dónde cruzar sin necesidad de ver el hueco; un compañero de referencia se sienta a su lado en el círculo. Auditiva: el guiño ya es visual, así que la parte de llamar le va bien tal cual; lo que hay que doblar es el aviso del sol, que en vez de decir el nombre levanta el brazo y lo baja delante de su nube. La señal de cambio de papeles se da con el brazo desde el centro. Cognitiva: se empieza con el nombre en voz alta, en un círculo pequeño y sin la regla del aviso, con el docente al lado del sol solitario recordándole a quién puede llamar; el aviso se añade cuando el cruce se entienda.