El sol solitario

El sol solitario

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

Corro doble: las nubes sentadas en círculo y un sol de pie detrás de cada una. Sobra al menos un sol, que llama a una nube guiñándole un ojo; ella tiene que cruzar y sentarse delante de él antes de que su propio sol la avise diciendo su nombre. Es un juego de atención con carreras muy cortas, no un juego de correr.

Objetivo

Mantener la atención puesta en dos sitios a la vez: en quien te llama y en quien te vigila.

Instrucciones

1. Colocación: las nubes sentadas en un círculo amplio, cada una en su aro y mirando al centro, con dos pasos entre una y otra. Detrás de cada nube, su sol, de pie y con las manos en la espalda. Con veinticuatro alumnos salen once nubes y trece soles, así que quedan dos aros vacíos. 2. Arranque: los soles que se han quedado sin nube miran a las nubes y le guiñan un ojo a la que quieran. Todo se hace en silencio: nadie señala ni llama por el nombre. 3. Qué se puede hacer: la nube que recibe el guiño se levanta y cruza el círculo por el centro, andando rápido, hasta sentarse en el aro vacío. Su sol, el que estaba detrás de ella, puede impedirlo diciendo su nombre en voz alta antes de que se haya levantado del todo; si llega a tiempo, la nube se queda y el sol solitario tiene que buscar otra. 4. Qué pasa cuando la nube consigue cambiarse: el sol que se queda con el aro vacío delante pasa a ser sol solitario y guiña él. El juego no se para en ningún momento: siempre hay alguien llamando. 5. Cómo termina: a los cuatro o cinco minutos se cambian los papeles, los soles se sientan y las nubes se ponen de pie detrás, y se juega otro tanto. 6. Reinicio: se juega con dos círculos más pequeños a la vez, de doce o catorce cada uno, que es donde el juego funciona de verdad porque a cada nube le llaman mucho más a menudo.

Variantes

Más difícil — Dos soles solitarios: se dejan tres o cuatro aros vacíos, de modo que hay varios guiños al mismo tiempo y varias nubes cruzando. Hay que mirar a todos los soles sueltos y a la vez estar pendiente del propio. Se mantiene que se cruza andando rápido, por el centro y nunca por detrás de los que están sentados. Otra organización — Dos corros: la clase se parte en dos círculos de doce o catorce, cada uno con su sol solitario. A cada nube le toca el triple de veces y no hay ni un minuto de espera; el docente se coloca entre los dos círculos, desde donde ve los dos. Más fácil — Con nombre en voz alta: en vez de guiñar, el sol solitario dice el nombre de la nube a la que llama. Se acaban las dudas de "¿me ha guiñado a mí?" y el juego arranca a la primera; el sol de esa nube tiene entonces que reaccionar diciendo "¡mía!" antes de que se levante.

Consejos para el Profesor

Que quede claro desde el principio: esto no es un juego de esfuerzo. El alumno medio pasa casi todo el rato sentado o de pie, y por eso está declarado de intensidad baja. Ponlo entre dos juegos de correr o para bajar revoluciones, pero no lo uses como único juego de la parte principal. Lo que sí da, y mucho, es atención sostenida. Y parte la clase en dos corros en cuanto pases de dieciocho: en un corro de treinta a una nube la llaman una vez cada tres minutos y deja de jugar.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace de nube y cruza el círculo por el centro a su ritmo, con la regla de que su sol tiene que contar hasta tres antes de poder avisar; o hace de sol, que es el papel que decide el juego y no exige desplazarse. En los dos casos los soles siguen con las manos en la espalda: nadie le sujeta ni le frena físicamente. Visual: toda la clase juega con el nombre en voz alta, no solo él, y el sol solitario da además dos palmadas desde su sitio, de modo que la nube sabe hacia dónde cruzar sin necesidad de ver el hueco; un compañero de referencia se sienta a su lado en el círculo. Auditiva: el guiño ya es visual, así que la parte de llamar le va bien tal cual; lo que hay que doblar es el aviso del sol, que en vez de decir el nombre levanta el brazo y lo baja delante de su nube. La señal de cambio de papeles se da con el brazo desde el centro. Cognitiva: se empieza con el nombre en voz alta, en un círculo pequeño y sin la regla del aviso, con el docente al lado del sol solitario recordándole a quién puede llamar; el aviso se añade cuando el cruce se entienda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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