ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el sol que se ha quedado sin nube guiña un ojo a una nube, que cruza a sentarse delante de él si su sol no la avisa a tiempo.

El sol solitario

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

Corro doble: las nubes sentadas en círculo y un sol de pie detrás de cada una. Sobra al menos un sol, que llama a una nube guiñándole un ojo; ella tiene que cruzar y sentarse delante de él antes de que su propio sol la avise diciendo su nombre. Es un juego de atención con carreras muy cortas, no un juego de correr.

Objetivo

Mantener la atención puesta en dos sitios a la vez: en quien te llama y en quien te vigila.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Las nubes sentadas en un círculo amplio, cada una en su aro y mirando al centro, con dos pasos entre una y otra. Detrás de cada nube, su sol, de pie y con las manos en la espalda. Con veinticuatro alumnos salen once nubes y trece soles, así que quedan dos aros vacíos.

  2. Arranque

    Los soles que se han quedado sin nube miran a las nubes y le guiñan un ojo a la que quieran. Todo se hace en silencio: nadie señala ni llama por el nombre.

  3. Qué se puede hacer

    La nube que recibe el guiño se levanta y cruza el círculo por el centro, andando rápido, hasta sentarse en el aro vacío. Su sol, el que estaba detrás de ella, puede impedirlo diciendo su nombre en voz alta antes de que se haya levantado del todo; si llega a tiempo, la nube se queda y el sol solitario tiene que buscar otra.

  4. Qué pasa cuando la nube consigue cambiarse

    El sol que se queda con el aro vacío delante pasa a ser sol solitario y guiña él. El juego no se para en ningún momento: siempre hay alguien llamando.

  5. Cómo termina

    A los cuatro o cinco minutos se cambian los papeles, los soles se sientan y las nubes se ponen de pie detrás, y se juega otro tanto.

  6. Reinicio

    Se juega con dos círculos más pequeños a la vez, de doce o catorce cada uno, que es donde el juego funciona de verdad porque a cada nube le llaman mucho más a menudo.

Variantes3

Más difícil — Dos soles solitarios

se dejan tres o cuatro aros vacíos, de modo que hay varios guiños al mismo tiempo y varias nubes cruzando. Hay que mirar a todos los soles sueltos y a la vez estar pendiente del propio. Se mantiene que se cruza andando rápido, por el centro y nunca por detrás de los que están sentados.

Otra organización — Dos corros

la clase se parte en dos círculos de doce o catorce, cada uno con su sol solitario. A cada nube le toca el triple de veces y no hay ni un minuto de espera; el docente se coloca entre los dos círculos, desde donde ve los dos.

Más fácil — Con nombre en voz alta

en vez de guiñar, el sol solitario dice el nombre de la nube a la que llama. Se acaban las dudas de "¿me ha guiñado a mí?" y el juego arranca a la primera; el sol de esa nube tiene entonces que reaccionar diciendo "¡mía!" antes de que se levante.

Qué se trabaja

Atención, escucha y concentraciónJuegos de reglasRoles y funciones dentro del juegoVelocidad de reacción

Seguridad

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Haz una vuelta de nombres antes de empezar; en septiembre medio grupo no sabe cómo se llama la nube que tiene delante.

  2. Cambia soles y nubes a mitad: sentado en el aro se está muy cómodo y nadie propone levantarse.

Adaptaciones NEE3

Visual

Toda la clase juega con el nombre en voz alta, no solo él, y el sol solitario da además dos palmadas desde su sitio, de modo que la nube sabe hacia dónde cruzar sin necesidad de ver el hueco;

Movilidad reducida

Hace de nube y cruza el círculo por el centro a su ritmo, con la regla de que su sol tiene que contar hasta tres antes de poder avisar; O hace de sol, que es el papel que decide el juego y no exige desplazarse.

Cognitiva o de atención

Se empieza con el nombre en voz alta, en un círculo pequeño y sin la regla del aviso, con el docente al lado del sol solitario recordándole a quién puede llamar;

Errores frecuentes

  • No comprobar que cada sol se sabe el nombre de su nube: sin nombre no puede avisar y el juego se cae.
  • Permitir que los soles pongan las manos en los hombros de su nube: la sujetan y ya no hay carrera posible.
  • Dejar que se señale o se llame en voz alta al elegir: se acaba el guiño y con él la atención silenciosa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

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