El sonido del animal
Descripción
Reconocer a un compañero por su voz sin dejar de moverse. El corro se desplaza sin parar de la forma que diga el docente; en el centro, uno con los ojos tapados con las manos. El docente toca en el hombro a alguien del corro, que hace el sonido de un animal, y el del centro dice quién ha sido; después los dos cruzan el corro moviéndose como ese animal y se cambian el sitio.
Objetivo
Escuchar y reconocer la voz de los compañeros mientras el cuerpo está en marcha, y entrar en calor imitando desplazamientos de animales.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos en el centro: dos alumnos en el medio con los ojos tapados y dos sonidos seguidos; hay que decir quién ha hecho cada uno y en qué orden. Aparece la memoria del orden además del reconocimiento. Otra organización — Corros pequeños: cuatro corros de seis funcionando a la vez, cada uno con su alumno en el centro y con un capitán que hace de docente tocando el hombro. Se multiplican por cuatro los turnos y los que menos hablan se sueltan antes en grupo pequeño. Más fácil — Con el nombre del animal: el que hace el sonido dice además «soy un…» y el animal, con su voz normal. Se reconoce por la voz de siempre y no por un ruido raro, que es mucho más fácil, y de paso todos oyen qué animal hay que imitar al cruzar.
Consejos para el Profesor
En diez minutos salen unos veinte turnos de veinte o veinticinco segundos, así que casi toda la clase pasa por el centro o por el sonido; y el que no pasa tampoco ha estado parado, porque el corro no deja de moverse. Ahí está la diferencia con el juego original, en el que todos están sentados: sentados esto no es un calentamiento. Cambia la forma de desplazarse cada dos o tres turnos, que es lo que sube la temperatura sin que se note.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: el corro se mueve a una velocidad que permita ir a todos, y eso se decide para el grupo, no como excepción para él; en el papel del centro no cambia absolutamente nada. Al cruzar el corro lo hace como se desplace habitualmente e imita al animal con la parte del cuerpo que mueva —los brazos del elefante, el cuello de la jirafa—, porque el contenido es el sonido y el gesto, no la forma de cruzar. Visual: es el juego que mejor le va, porque se juega de oído: en el papel del centro no necesita ninguna adaptación y suele ser el que más acierta. En el corro se desplaza con la mano apoyada en el hombro del compañero de delante y el cruce lo hace acompañado, agarrado del brazo del otro. Auditiva: se cambia el sonido por el gesto para toda la ronda en la que él está en el centro: el compañero señalado da un paso hacia dentro y hace el animal solo con el movimiento, y el del centro adivina mirando, así que no se tapa los ojos, sino que se da la vuelta hasta que el docente le toca el hombro. El resto de las reglas no cambia. Cognitiva: se juega en corro pequeño, con la variante en la que se dice el nombre del animal, y con una lista corta de cuatro animales acordada y ensayada antes de empezar.