ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el corro no para de moverse. Uno del centro, con los ojos tapados, adivina quién ha hecho el sonido del animal, y luego los dos cruzan el…

El sonido del animal

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-28 participantes

Descripción

Reconocer a un compañero por su voz sin dejar de moverse. El corro se desplaza sin parar de la forma que diga el docente; en el centro, uno con los ojos tapados con las manos. El docente toca en el hombro a alguien del corro, que hace el sonido de un animal, y el del centro dice quién ha sido; después los dos cruzan el corro moviéndose como ese animal y se cambian el sitio.

Objetivo

Escuchar y reconocer la voz de los compañeros mientras el cuerpo está en marcha, y entrar en calor imitando desplazamientos de animales.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corro grande, de pie, con un brazo de separación entre unos y otros. Uno se coloca en el centro, de pie y con las manos tapándose los ojos: no se venda a nadie ni se le hace girar.

  2. Arranque

    El corro empieza a moverse entero en un sentido, de la forma que diga el docente: andando deprisa, elevando rodillas, a saltos, de lado. El corro no para en todo el juego.

  3. Qué se puede hacer

    El docente toca en el hombro a uno del corro. Ese hace desde su sitio el sonido del animal que quiera, sin acercarse a nadie, y sigue moviéndose con el corro para no delatarse.

  4. Qué pasa cuando el del centro cree saber quién es

    Se destapa y dice el nombre. Si acierta, los dos cruzan el corro por el medio como ese animal y se intercambian el puesto. Si falla, se tapa y suena otro.

  5. Cómo termina

    Cuando ya han pasado por el centro ocho o diez, se cierra con un sonido de todo el grupo a la vez y una vuelta entera al corro trotando.

  6. Reinicio

    Se juega otra vez con el corro girando al revés y con dos alumnos en el centro, que se reparten los sonidos.

Variantes3

Más difícil — Dos en el centro

dos alumnos en el medio con los ojos tapados y dos sonidos seguidos; hay que decir quién ha hecho cada uno y en qué orden. Aparece la memoria del orden además del reconocimiento.

Otra organización — Corros pequeños

varios corros pequeños funcionando a la vez, cada uno con su alumno en el centro y un capitán que hace de docente tocando el hombro. Se multiplican los turnos y los que menos hablan se sueltan antes.

Más fácil — Con el nombre del animal

el que hace el sonido dice además «soy un…» y el animal, con su voz normal. Se reconoce por la voz de siempre y no por un ruido raro, que es mucho más fácil, y de paso todos oyen qué animal hay que imitar al cruzar.

Qué se trabaja

Atención, escucha y concentraciónLos sentidos aplicados al movimientoMímica e imitación

Seguridad3

Facilitar hidratación y pausas, y evitar las horas de mayor calor.

Cruzar el corro por el medio con los ojos ya destapados y mirando por dónde se va.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Toca el hombro por detrás y sin detenerte: si te paras junto a alguien, el corro entero sabe quién va a sonar.

  2. Pide sonidos cortos y de un golpe; con un rebuzno largo lo localiza por la dirección y no reconoce ninguna voz.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de empezar se pasa lista en voz alta para que sitúe a cada uno por su voz; en el corro va con la mano en el hombro del de delante, y el cruce por el medio lo hace agarrado del brazo del compañero.

Auditiva

En su turno en el centro no se tapa los ojos: mira al corro y quien ha sido tocado hace desde su sitio el gesto del animal en vez del sonido, y él lo identifica por el gesto.

Movilidad reducida

En el corro se desplaza con su silla o su apoyo habitual y el grupo entero ajusta el paso al suyo; el cruce por el medio lo hace imitando al animal con brazos y tronco.

Cognitiva o de atención

Se juega en corro pequeño, con la variante en la que se dice el nombre del animal, y con una lista corta de cuatro animales acordada y ensayada antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Parar el corro mientras se adivina: todos miran al que ha sonado y lo delatan con la cara antes de contestar.
  • Tocar el hombro siempre a los que más se oyen: en tres rondas el del centro acierta por costumbre, no escuchando.
  • No vigilar las manos del que adivina: mira por el hueco entre los dedos y se acabó el juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con El sonido del animal

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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