ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el corro no para de moverse. Uno del centro, con los ojos tapados, adivina quién ha hecho el sonido del animal, y luego los dos cruzan el…

El sonido del animal

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-28 participantes

Descripción

Reconocer a un compañero por su voz sin dejar de moverse. El corro se desplaza sin parar de la forma que diga el docente; en el centro, uno con los ojos tapados con las manos. El docente toca en el hombro a alguien del corro, que hace el sonido de un animal, y el del centro dice quién ha sido; después los dos cruzan el corro moviéndose como ese animal y se cambian el sitio.

Objetivo

Escuchar y reconocer la voz de los compañeros mientras el cuerpo está en marcha, y entrar en calor imitando desplazamientos de animales.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corro grande, de pie, con un brazo de separación entre unos y otros. Uno se coloca en el centro, de pie y con las manos tapándose los ojos: no se venda a nadie ni se le hace girar.

  2. Arranque

    El corro empieza a moverse entero en un sentido, de la forma que diga el docente: andando deprisa, elevando rodillas, a saltos, de lado. El corro no para en todo el juego.

  3. Qué se puede hacer

    El docente toca en el hombro a uno del corro. Ese hace desde su sitio el sonido del animal que quiera, sin acercarse a nadie, y sigue moviéndose con el corro para no delatarse.

  4. Qué pasa cuando el del centro cree saber quién es

    Se destapa y dice el nombre. Si acierta, los dos cruzan el corro por el medio como ese animal y se intercambian el puesto. Si falla, se tapa y suena otro.

  5. Cómo termina

    Cuando ya han pasado por el centro ocho o diez, se cierra con un sonido de todo el grupo a la vez y una vuelta entera al corro trotando.

  6. Reinicio

    Se juega otra vez con el corro girando al revés y con dos alumnos en el centro, que se reparten los sonidos.

Variantes3

Más difícil — Dos en el centro

dos alumnos en el medio con los ojos tapados y dos sonidos seguidos; hay que decir quién ha hecho cada uno y en qué orden. Aparece la memoria del orden además del reconocimiento.

Otra organización — Corros pequeños

varios corros pequeños funcionando a la vez, cada uno con su alumno en el centro y un capitán que hace de docente tocando el hombro. Se multiplican los turnos y los que menos hablan se sueltan antes.

Más fácil — Con el nombre del animal

el que hace el sonido dice además «soy un…» y el animal, con su voz normal. Se reconoce por la voz de siempre y no por un ruido raro, que es mucho más fácil, y de paso todos oyen qué animal hay que imitar al cruzar.

Qué se trabaja

Atenciónescucha y concentraciónLos sentidos aplicados al movimientoMarcha y carreraMímica e imitación

Seguridad3

Facilitar hidratación y pausas, y evitar las horas de mayor calor.

Cruzar el corro por el medio con los ojos ya destapados y mirando por dónde se va.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Toca el hombro por detrás y sin detenerte: si te paras junto a alguien, el corro entero sabe quién va a sonar.

  2. Pide sonidos cortos y de un golpe; con un rebuzno largo lo localiza por la dirección y no reconoce ninguna voz.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de empezar se pasa lista en voz alta para que sitúe a cada uno por su voz; en el corro va con la mano en el hombro del de delante, y el cruce por el medio lo hace agarrado del brazo del compañero.

Auditiva

En su turno en el centro no se tapa los ojos: mira al corro y quien ha sido tocado hace desde su sitio el gesto del animal en vez del sonido, y él lo identifica por el gesto.

Movilidad reducida

En el corro se desplaza con su silla o su apoyo habitual y el grupo entero ajusta el paso al suyo; el cruce por el medio lo hace imitando al animal con brazos y tronco.

Cognitiva o de atención

Se juega en corro pequeño, con la variante en la que se dice el nombre del animal, y con una lista corta de cuatro animales acordada y ensayada antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Parar el corro mientras se adivina: todos miran al que ha sonado y lo delatan con la cara antes de contestar.
  • Tocar el hombro siempre a los que más se oyen: en tres rondas el del centro acierta por costumbre, no escuchando.
  • No vigilar las manos del que adivina: mira por el hueco entre los dedos y se acabó el juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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