El sonido del animal

El sonido del animal

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-28 participantes

Descripción

Reconocer a un compañero por su voz sin dejar de moverse. El corro se desplaza sin parar de la forma que diga el docente; en el centro, uno con los ojos tapados con las manos. El docente toca en el hombro a alguien del corro, que hace el sonido de un animal, y el del centro dice quién ha sido; después los dos cruzan el corro moviéndose como ese animal y se cambian el sitio.

Objetivo

Escuchar y reconocer la voz de los compañeros mientras el cuerpo está en marcha, y entrar en calor imitando desplazamientos de animales.

Instrucciones

1. Colocación: corro grande, de pie, con un brazo de separación entre unos y otros. Uno se coloca en el centro, de pie y con las manos tapándose los ojos: no se venda a nadie ni se le hace girar. 2. Arranque: el corro empieza a moverse entero en un sentido, de la forma que diga el docente: andando deprisa, elevando rodillas, a saltos, de lado. El corro no para en todo el juego. 3. Qué se puede hacer: el docente toca en el hombro a uno del corro. Ese hace desde su sitio el sonido del animal que quiera, sin acercarse a nadie, y sigue moviéndose con el corro para no delatarse. 4. Qué pasa cuando el del centro cree saber quién es: se destapa los ojos y dice el nombre. Si acierta, los dos cruzan el corro por el medio desplazándose como ese animal —a saltos de rana, a cuatro patas, galopando— y se cambian el sitio: el del sonido pasa al centro. Si falla, se tapa otra vez y hay otro sonido, hasta dos intentos más. 5. Cómo termina: cuando ya han pasado por el centro ocho o diez, se cierra con un sonido de todo el grupo a la vez y una vuelta entera al corro trotando. 6. Reinicio: se juega otra vez con el corro girando al revés y con dos alumnos en el centro, que se reparten los sonidos.

Variantes

Más difícil — Dos en el centro: dos alumnos en el medio con los ojos tapados y dos sonidos seguidos; hay que decir quién ha hecho cada uno y en qué orden. Aparece la memoria del orden además del reconocimiento. Otra organización — Corros pequeños: cuatro corros de seis funcionando a la vez, cada uno con su alumno en el centro y con un capitán que hace de docente tocando el hombro. Se multiplican por cuatro los turnos y los que menos hablan se sueltan antes en grupo pequeño. Más fácil — Con el nombre del animal: el que hace el sonido dice además «soy un…» y el animal, con su voz normal. Se reconoce por la voz de siempre y no por un ruido raro, que es mucho más fácil, y de paso todos oyen qué animal hay que imitar al cruzar.

Consejos para el Profesor

En diez minutos salen unos veinte turnos de veinte o veinticinco segundos, así que casi toda la clase pasa por el centro o por el sonido; y el que no pasa tampoco ha estado parado, porque el corro no deja de moverse. Ahí está la diferencia con el juego original, en el que todos están sentados: sentados esto no es un calentamiento. Cambia la forma de desplazarse cada dos o tres turnos, que es lo que sube la temperatura sin que se note.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: el corro se mueve a una velocidad que permita ir a todos, y eso se decide para el grupo, no como excepción para él; en el papel del centro no cambia absolutamente nada. Al cruzar el corro lo hace como se desplace habitualmente e imita al animal con la parte del cuerpo que mueva —los brazos del elefante, el cuello de la jirafa—, porque el contenido es el sonido y el gesto, no la forma de cruzar. Visual: es el juego que mejor le va, porque se juega de oído: en el papel del centro no necesita ninguna adaptación y suele ser el que más acierta. En el corro se desplaza con la mano apoyada en el hombro del compañero de delante y el cruce lo hace acompañado, agarrado del brazo del otro. Auditiva: se cambia el sonido por el gesto para toda la ronda en la que él está en el centro: el compañero señalado da un paso hacia dentro y hace el animal solo con el movimiento, y el del centro adivina mirando, así que no se tapa los ojos, sino que se da la vuelta hasta que el docente le toca el hombro. El resto de las reglas no cambia. Cognitiva: se juega en corro pequeño, con la variante en la que se dice el nombre del animal, y con una lista corta de cuatro animales acordada y ensayada antes de empezar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

Monta la sesión con El sonido del animal

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión