ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: lanzar el tejo y saltar las casillas numeradas siguiendo las reglas.

El tejo

6-13 años
20 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
5-30 participantes

Descripción

Cada grupo juega en una rayuela de nueve casillas que el maestro deja pintada. A su turno, cada niño lanza el tejo a la casilla 1, recorre la rayuela a la pata coja saltándose la casilla del tejo, da la vuelta en el 9 y lo recoge al volver. Si lo consigue, la próxima vez lanza al 2; si falla, repite esa casilla en su siguiente turno.

Objetivo

Trabajar los saltos y los desplazamientos.

Cómo se juega6

  1. Antes de la clase, el maestro pinta una rayuela por grupo

    Las casillas 1, 2 y 3 sueltas, una encima de otra; la 4 y la 5 juntas, lado a lado; la 6 suelta; la 7 y la 8 juntas; y el 9 arriba, en media luna. Cada grupo de cuatro o cinco espera en fila detrás de la línea de lanzar.

  2. El primero lanza el tejo a la casilla que le toca, empezando por la 1. Tiene que quedar dentro y sin tocar raya; si no, pasa el turno.

  3. Si entra, recorre la rayuela saltando

    A la pata coja en las casillas sueltas y con un pie en cada casilla en las parejas 4-5 y 7-8. La casilla del tejo no se pisa: se salta por encima; si está en una pareja, en esa pareja se pisa solo la otra casilla, a la pata coja.

  4. En el 9 apoya los dos pies, da la vuelta y regresa igual. Al volver, en la casilla justo antes de la del tejo (por ejemplo, en la 3 si el tejo está en la 2), puede apoyar los dos pies para agacharse, lo recoge, salta por encima de su casilla y sale.

  5. Tanto si lo hace bien como si falla (pisa raya, apoya los dos pies donde no toca o pisa la casilla del tejo), pasa el turno al siguiente. Si lo hizo bien, la próxima vez lanza a la casilla siguiente; si falló, repite la misma.

  6. Se juega unos quince minutos. Quien completa las nueve casillas lo dice en voz alta y vuelve a empezar por la 1; al final gana quien haya llegado más lejos.

Variantes3

Más fácil

Las casillas se pintan más grandes y vale apoyar los dos pies en cualquier casilla suelta.

Más difícil

Tejo empujado: en vez de saltarlo, el tejo se empuja con el pie a la pata coja de casilla en casilla, desde la 1 hasta sacarlo por el 9.

Otra forma

El maestro tacha una casilla con tiza y nadie puede pisarla en todo el recorrido.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónEquilibrio dinámicoJuegos tradicionales y popularesSaltos rítmicos y repetitivos

Seguridad3

Solo hay uno en la rayuela; los demás esperan en fila detrás de la línea de lanzar.

El tejo se lanza a ras de suelo, nunca con alguien dentro de la rayuela.

Quien pierde el equilibrio apoya los dos pies y pasa el turno sin más: mejor eso que forzar la pata coja y torcerse el tobillo.

Consejos para el profesor2

  1. Piedra plana o baldosín como tejo: cualquier cosa que ruede convierte el juego en perseguir el tejo.

  2. Repasa las rayas con tiza a media sesión: cuando se borran empiezan las discusiones sobre si se pisó.

Adaptaciones NEE2

Visual

Cuadrícula grande, de líneas gruesas y muy contrastadas, con los bordes exteriores en relieve con cinta rugosa —nunca con cuerda—, tejo con cascabel o bolsita de arroz, y un compañero que le canta dónde ha caído;

Movilidad reducida

Cuadrícula más grande y la regla de la pata coja se convierte en un apoyo por casilla con lo que tenga (bastón, muleta, silla en las casillas dobles) o se avanza casilla a casilla empujando el tejo;

Errores frecuentes

  • Pintar casillas pequeñas: no cabe el pie y todos pisan raya en la primera.
  • Usar un tejo que rueda o rebota: nunca se queda en la casilla.
  • Dejar que cada niño pinte su rayuela: se va media clase en dibujar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-16 años · 8 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

Circuito de equilibrio y coordinación

Aquí se trabaja despacio y con control: lo que cuenta es terminar cada recorrido sin perder el equilibrio, no hacerlo rápido. Las estaciones alternan desplazamientos sobre bases estrechas con posiciones quietas y tareas con pelota, para que el cuerpo tenga que reajustarse todo el rato. Es un buen circuito para enseñar a los pequeños a rotar por estaciones.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Monta la sesión con El tejo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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