ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: una frase corta viaja de corredor en corredor por un recorrido de ida y vuelta; gana el equipo al que le llega más completa.

El teléfono veloz

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Relevo con recado. El docente le dice una frase corta al primero de cada equipo en el cono del fondo; ese vuelve corriendo y se la cuenta al siguiente, que hace el mismo recorrido y se la cuenta al tercero. Lo que se mide no es quién llega antes, sino cuántas palabras llegan enteras al final.

Objetivo

Retener un mensaje mientras se corre y entregarlo con claridad al llegar, sin que la prisa se lo lleve por delante.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Equipos de cuatro, en hilera detrás de su cono de salida y a un lado del carril. El docente, a veinte metros, en el cono del fondo. La ida va por la derecha de los conos y la vuelta por la izquierda, igual para todos los equipos.

  2. Arranque

    A la señal sale el primero de cada hilera hasta el cono del fondo. Allí el docente le dice, en voz baja y a un paso de distancia, una frase corta de cinco o seis palabras: «el gato gris duerme en la silla». El corredor vuelve con ella.

  3. Qué se puede hacer

    Al volver se la dice a su compañero de frente, sin gritar, y se coloca el último de la hilera. El segundo hace el mismo recorrido y al volver se la cuenta al tercero, y así hasta el último, que corre y se la dice al docente en el cono del fondo. Se puede pedir que la repitan una vez antes de salir; no vale escribirla ni decírsela a nadie más.

  4. Qué pasa cuando la frase llega cambiada

    El docente la dice en alto junto a la original y el equipo ve por dónde se perdió. No se descalifica ni se resta: lo que se apunta es cuántas palabras han llegado enteras.

  5. Cómo termina

    Cuatro o cinco rondas, con frases distintas y cada vez un poco más largas, dos minutos por ronda. Al final se suman las palabras que ha salvado cada equipo y se comenta qué palabra se cae siempre.

  6. Reinicio

    La frase se cambia por una secuencia de tres acciones que hay que hacer al llegar —dos saltos, una vuelta y tocar el cono— y que se transmite igual.

Variantes3

Más difícil — Frase larga y zigzag

Frases de siete u ocho palabras y un recorrido en zigzag entre cuatro conos. Cuesta mucho más retener mientras se cambia de dirección. Se mantienen las dos normas de siempre: ida y vuelta por carriles distintos, y los conos se rodean con giro amplio, sin frenar en seco.

Otra organización — Dos mitades

Cada equipo se parte en dos grupos enfrentados a veinte metros, y la frase cruza de un lado al otro; el que la lleva se queda ya en el grupo de enfrente. Cada equipo mantiene su propio carril y se cruza siempre por la derecha, que aquí los corredores van en los dos sentidos. Se acaba la hilera esperando siempre en el mismo sitio y todos cambian de lado en cada viaje.

Más fácil — Tres palabras y diez metros

La frase baja a tres palabras y el recorrido a diez metros, y el docente se la repite dos veces al que sale. Se quita casi toda la carga de memoria y se queda la carrera y el recado, que ya es bastante a los seis años.

Qué se trabaja

Juegos de relevosAtención, escucha y concentraciónComunicación y escucha en el grupoMarcha y carrera

Seguridad3

La ida va por la derecha de los conos y la vuelta por la izquierda, igual para todos los equipos: es lo único que impide el cruce de frente dentro del carril.

La frase se dice a un paso de distancia y con los dos parados, tanto en el cono del fondo como al volver: nadie se acerca a la cara de otro en marcha.

El que llega se coloca el último de la hilera andando y a un lado del carril, para dejar libre la salida del siguiente.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva la frase escrita y usa la misma para todos los equipos: repitiéndola de memoria la cambias tú también.

  2. Al acabar, lee la frase original junto a la que llegó a cada equipo: esa comparación es lo que hace que quieran repetir.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre el carril siguiendo una línea de la pista o del brazo de un compañero que va a su lado, y el cono del fondo se localiza porque el docente le llama por su nombre desde allí. Con hipoacusia leve basta con que la entrega sea de frente, a un paso y con la cara a la vista.

Auditiva

Si en el grupo hay alumnado sordo o con hipoacusia, la ronda entera se juega con la versión de tres gestos en lugar de la frase hablada —funciona igual de bien y nadie se queda fuera de la cadena—;

Movilidad reducida

Hace su tramo del recorrido con su medio de desplazamiento, sobre una distancia ajustada y con su propio cono de giro, y su papel es el mismo que el de los demás: traer la frase y entregarla.

Cognitiva o de atención

Entra por la versión de tres palabras, con una frase que además pueda representar al llegar, y el docente se la repite las veces que necesite antes de salir.

Errores frecuentes

  • Decir la frase al corredor recién llegado y sin aliento: no la oye entera y el equipo arranca ya perdiendo palabras.
  • Elegir frases con palabras que no manejan: se pierden por vocabulario y no por el juego.
  • Premiar al equipo que llega antes: en cuanto se corre por velocidad, la frase deja de importar y llega en dos palabras.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

La clase se reparte en cinco grupos, uno en cada tramo del circuito: la línea, las islas, el banco, los aros y la pata coja. Cada grupo repite su tramo con el apoyo que toca y, al silbato, pasa andando al siguiente, así nadie espera turno. Quien se sale vuelve a entrar donde salió. Lo difícil es encadenar tramos que piden apoyos distintos. Se termina cuando cada grupo ha pasado por los cinco tramos.

6-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los equipos forman filas con las piernas separadas. El balón pasa de mano en mano hacia atrás entre las piernas. Al recibirlo, la última persona corre por fuera hasta el principio. Se repite hasta completar los ciclos o alcanzar la meta establecidos para la partida.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos de seis o siete, el primero lleva la pelota en zigzag entre sus compañeros y se coloca al final. Desde allí, el equipo pasa la pelota de mano en mano hacia el inicio. Gana el equipo cuyos integrantes completen primero el recorrido.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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