El teléfono veloz

El teléfono veloz

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Relevo con recado. El docente le dice una frase corta al primero de cada equipo en el cono del fondo; ese vuelve corriendo y se la cuenta al siguiente, que hace el mismo recorrido y se la cuenta al tercero. Lo que se mide no es quién llega antes, sino cuántas palabras llegan enteras al final.

Objetivo

Retener un mensaje mientras se corre y entregarlo con claridad al llegar, sin que la prisa se lo lleve por delante.

Instrucciones

1. Colocación: equipos de cuatro, en hilera detrás de su cono de salida y a un lado del carril. El docente, a veinte metros, en el cono del fondo. La ida va por la derecha de los conos y la vuelta por la izquierda, igual para todos los equipos. 2. Arranque: a la señal sale el primero de cada hilera hasta el cono del fondo. Allí el docente le dice, en voz baja y a un paso de distancia, una frase corta de cinco o seis palabras: «el gato gris duerme en la silla». El corredor vuelve con ella. 3. Qué se puede hacer: al volver se la dice a su compañero de frente, sin gritar, y se coloca el último de la hilera. El segundo hace el mismo recorrido y al volver se la cuenta al tercero, y así hasta el último, que corre y se la dice al docente en el cono del fondo. Se puede pedir que la repitan una vez antes de salir; no vale escribirla ni decírsela a nadie más. 4. Qué pasa cuando la frase llega cambiada: el docente la dice en alto junto a la original y el equipo ve por dónde se perdió. No se descalifica ni se resta: lo que se apunta es cuántas palabras han llegado enteras. 5. Cómo termina: cuatro o cinco rondas, con frases distintas y cada vez un poco más largas, dos minutos por ronda. Al final se suman las palabras que ha salvado cada equipo y se comenta qué palabra se cae siempre. 6. Reinicio: la frase se cambia por una secuencia de tres acciones que hay que hacer al llegar —dos saltos, una vuelta y tocar el cono— y que se transmite igual.

Variantes

Más difícil — Frase larga y zigzag: Frases de siete u ocho palabras y un recorrido en zigzag entre cuatro conos. Cuesta mucho más retener mientras se cambia de dirección. Se mantienen las dos normas de siempre: ida y vuelta por carriles distintos, y los conos se rodean con giro amplio, sin frenar en seco. Otra organización — Dos mitades: Cada equipo se parte en dos grupos enfrentados a veinte metros, y la frase cruza de un lado al otro; el que la lleva se queda ya en el grupo de enfrente. Cada equipo mantiene su propio carril y se cruza siempre por la derecha, que aquí los corredores van en los dos sentidos. Se acaba la hilera esperando siempre en el mismo sitio y todos cambian de lado en cada viaje. Más fácil — Tres palabras y diez metros: La frase baja a tres palabras y el recorrido a diez metros, y el docente se la repite dos veces al que sale. Se quita casi toda la carga de memoria y se queda la carrera y el recado, que ya es bastante a los seis años.

Consejos para el Profesor

Equipos de cuatro y no más. Con equipos de ocho, cada alumno corre una vez cada dos minutos y lo que declaras como intensidad media no lo hace nadie; con veinticuatro alumnos salen seis equipos, y hacen falta seis carriles. La mitad de las pérdidas de la frase ocurren porque se la dicen sin aire nada más frenar: enseña a llegar, parar, respirar y entonces decirla. Y guarda tiempo al final para leer en alto las frases que han llegado, que es el momento del juego.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace su tramo del recorrido con su medio de desplazamiento, sobre una distancia ajustada y con su propio cono de giro, y su papel es el mismo que el de los demás: traer la frase y entregarla. Visual: recorre el carril siguiendo una línea de la pista o del brazo de un compañero que va a su lado, y el cono del fondo se localiza porque el docente le llama por su nombre desde allí. Auditiva: si en el grupo hay alumnado sordo o con hipoacusia, la ronda entera se juega con la versión de tres gestos en lugar de la frase hablada —funciona igual de bien y nadie se queda fuera de la cadena—; con hipoacusia leve basta con que la entrega sea de frente, a un paso y con la cara a la vista. Cognitiva: entra por la versión de tres palabras, con una frase que además pueda representar al llegar, y el docente se la repite las veces que necesite antes de salir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-12 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-12 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-12 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

10-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-12 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-12 años · 8 min

Portadores de Objetos

Se hacen varios equipos por parejas. Cada pareja debe realizar un recorrido de ida y vuelta con una pelota sujeta por la frente. Si se cae se continúa desde donde se cayó. Se pueden establecer variantes cambiando la parte del cuerpo con la que se sujeta la pelota.

6-12 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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