Descripción
Salto con giro completo en el aire dando una palmada arriba, mientras el compañero comprueba si se completó.
Objetivo
Encadenar salto y giro en el aire, y caer equilibrado, que es lo que más cuesta de los giros en suspensión.
Cómo se juega
Colocación: Por parejas, dispersos, cada una con un aro en el suelo. 2. Arranque: uno se coloca dentro del aro y salta intentando dar una vuelta completa en el aire, con una palmada arriba, y cae dentro del aro. 3. Qué se puede hacer: se salta con los dos pies y se cae con los dos pies y las rodillas algo flexionadas. El compañero mira desde fuera y dice si el giro fue completo y si la caída fue dentro. 4. Qué pasa cuando no sale el giro entero: se cuenta lo que se giró (un cuarto, media vuelta) y se sigue intentando. Se cambia de papel cada cinco saltos. 5. Cómo se complica: se alterna el sentido del giro en saltos consecutivos, o se pide caer mirando a un punto concreto. 6. Reinicio: si aparecen caídas descontroladas, se vuelve al medio giro hasta que la caída salga estable.
Variantes3
Con caída en equilibrio
Hay que quedarse quieto tres segundos tras caer, sin mover los pies.
En hileras frente a colchonetas, si se quiere trabajar con más altura de salto y caída amortiguada.
Medio giro
Media vuelta con palmada, que se domina antes y da confianza para la entera.
Consejos para el profesor3
El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.
Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.
Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.