ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en trenes de cinco, agarrados por la cintura, se recorre el espacio al ritmo que marca la pandereta y se cambia de locomotora en cada…

El tren

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Trenes de cuatro a seis, cogidos por la cintura del de delante, que recorren el espacio siguiendo a su locomotora. El docente marca con la pandereta la velocidad —la salida, la cuesta, la llegada a la estación— y en cada parada la locomotora se va a la cola y manda el siguiente.

Objetivo

Ajustar el propio paso al del de delante y cambiar de ritmo sin romper el tren.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Trenes de cuatro a seis en hilera, con las manos en la cintura del de delante. Cuatro conos altos repartidos por el espacio son las estaciones, y todos los trenes circulan en el mismo sentido.

  2. Arranque

    La pandereta empieza despacio y los trenes salen andando, cada uno detrás de su locomotora, sin adelantar a nadie.

  3. Qué se puede hacer

    La locomotora elige el camino y hace curvas anchas, y los vagones copian su ritmo. Con la pandereta rápida se trota, con la lenta se anda y con un golpe seco el tren para.

  4. Qué pasa cuando el tren llega a una estación

    Para junto al cono, la locomotora se suelta y se engancha en la cola, y el que era segundo pasa a mandar y sale hacia la estación siguiente.

  5. Cómo termina

    Cuando todos han sido locomotora, el ritmo baja poco a poco hasta andar muy despacio y los trenes se deshacen. Con una parada cada minuto y medio, todos mandan dentro de los diez minutos.

  6. Reinicio

    Se cambian los trenes y el docente añade una orden nueva —marcha atrás muy despacio, o un zigzag rodeando los conos por fuera— manteniendo el mismo número de vagones.

Variantes3

Más difícil — Tren con vías

El recorrido va marcado por seis conos que hay que rodear en zigzag, siempre por fuera y sin pisar ninguno, y se hace entero sin soltarse. Sigue siendo andando: lo difícil es la trayectoria, no la velocidad.

Otra organización — Estaciones asignadas

En vez de circular libremente, el docente dice en voz alta a qué estación va cada tren, y allí cambia de locomotora. Se acaban los cruces, se ve mejor quién manda y aparece el problema de encontrar el camino.

Más fácil — Tren de tres sin agarrar

Vagones de tres que van uno detrás de otro sin tocarse, a un brazo de distancia, copiando el ritmo del primero. Desaparece el tirón y se queda solo el ajuste del paso, que es lo que cuesta al principio.

Qué se trabaja

Marcha y carreraCooperación y trabajo en equipoRitmo y secuencia motrizTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Los trenes circulan todos en el mismo sentido, sin adelantarse y con las curvas anchas.

Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Prueba primero con trenes de tres y las manos en los hombros; la cintura y el tren largo llegan cuando ya no se sueltan.

  2. Ensaya parados tres veces el golpe seco de parada: frenar un tren entero en marcha no se improvisa.

Adaptaciones NEE3

Visual

Va de segundo vagón con las manos en los hombros del de delante, que es su guía, y la locomotora avisa en voz alta de cada curva y de cada parada;

Movilidad reducida

Hace de locomotora, que es el papel con más contenido —elige el camino y marca el ritmo—, y también de vagón, con los de al lado ajustando el paso a su velocidad; Si usa silla, se coloca de locomotora y los vagones van detrás sin agarrarse a la silla y sin empujarla nunca.

Cognitiva o de atención

Tren de tres, dos únicas órdenes —andar y parar—, el mismo recorrido en todas las vueltas y un turno de locomotora anunciado antes de que le toque.

Errores frecuentes

  • Pasar a pandereta rápida demasiado pronto: la locomotora corre, los últimos vagones se sueltan y el tren se parte.
  • Olvidar el cambio de locomotora en cada estación: el mismo va delante toda la sesión y los demás solo ven una espalda.
  • Formar trenes de siete u ocho: la cola da un latigazo en cada curva y acaba por el suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con El tren

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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