El tren

El tren

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Trenes de cuatro a seis, cogidos por la cintura del de delante, que recorren el espacio siguiendo a su locomotora. El docente marca con la pandereta la velocidad —la salida, la cuesta, la llegada a la estación— y en cada parada la locomotora se va a la cola y manda el siguiente.

Objetivo

Ajustar el propio paso al del de delante y cambiar de ritmo sin romper el tren.

Instrucciones

1. Colocación: trenes de cuatro a seis en hilera, con las manos en la cintura del de delante. Cuatro conos altos repartidos por el espacio son las estaciones, y todos los trenes circulan en el mismo sentido. 2. Arranque: la pandereta empieza despacio y los trenes salen andando, cada uno detrás de su locomotora, sin adelantar a nadie. 3. Qué se puede hacer: la locomotora elige el camino y hace curvas anchas; los vagones copian su ritmo. Con la pandereta rápida se trota, con la lenta se anda, y con un golpe seco el tren para. No se corre y no se hacen curvas cerradas. 4. Qué pasa cuando el tren llega a una estación: para al lado del cono, la locomotora se suelta, se va a la cola y engancha detrás; el que era segundo pasa a mandar y el tren sale hacia la estación siguiente. Se puede volver a parar más tarde en la misma. 5. Cómo termina: cuando todos han sido locomotora, el ritmo baja poco a poco hasta andar muy despacio y los trenes se deshacen andando por el espacio. Con trenes de cinco y una parada cada minuto y medio, todos mandan una vez dentro de los diez minutos. 6. Reinicio: se cambian los trenes y el docente añade una orden nueva —marcha atrás muy despacio, o un zigzag rodeando los conos por fuera— manteniendo el mismo número de vagones.

Variantes

Más difícil — Tren con vías: El recorrido va marcado por seis conos que hay que rodear en zigzag, siempre por fuera y sin pisar ninguno, y se hace entero sin soltarse. Sigue siendo andando: lo difícil es la trayectoria, no la velocidad. Otra organización — Estaciones asignadas: En vez de circular libremente, el docente dice en voz alta a qué estación va cada tren, y allí cambia de locomotora. Se acaban los cruces, se ve mejor quién manda y aparece el problema de encontrar el camino. Más fácil — Tren de tres sin agarrar: Vagones de tres que van uno detrás de otro sin tocarse, a un brazo de distancia, copiando el ritmo del primero. Desaparece el tirón y se queda solo el ajuste del paso, que es lo que cuesta al principio.

Consejos para el Profesor

La tentación es montar un tren con la clase entera, y es justo lo que no funciona: en la primera curva el último va corriendo y se cae. Con cuatro o cinco trenes de cinco tienes el mismo juego y ningún látigo. Marca tú el sentido de circulación desde el principio, o acabarás con trenes de frente. Y cambia de locomotora cada minuto y medio: es lo que hace que todos manden, y mandar es la mitad de la gracia.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace de locomotora, que es el papel con más contenido —elige el camino y marca el ritmo—, y también de vagón, con los de al lado ajustando el paso a su velocidad; si usa silla, se coloca de locomotora y los vagones van detrás sin agarrarse a la silla y sin empujarla nunca. Visual: va de segundo vagón con las manos en los hombros del de delante, que es su guía, y la locomotora avisa en voz alta de cada curva y de cada parada; el suelo del recorrido se deja completamente libre: nada que pisar dentro de las vías, ni aros ni cuerdas ni cintas. Auditiva: el ritmo va con la pandereta y además con el brazo del docente, que sube y baja a la vista de todos; las paradas se avisan con el brazo en alto y la locomotora de su tren siempre queda dentro de su campo de visión. Cognitiva: tren de tres, dos únicas órdenes —andar y parar—, el mismo recorrido en todas las vueltas y un turno de locomotora anunciado antes de que le toque.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

Monta la sesión con El tren

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión