ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en trenes de cinco, agarrados por la cintura, se recorre el espacio al ritmo que marca la pandereta y se cambia de locomotora en cada…

El tren

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Cada tren sigue a su locomotora, que elige el camino. El maestro marca la velocidad con la pandereta: lenta, se anda; rápida, se trota; un golpe seco, el tren para. Cuando un tren llega a un cono, la locomotora se va al final y manda el siguiente.

Objetivo

Ajustar el propio paso al del de delante y cambiar de ritmo sin romper el tren.

Cómo se juega6

  1. Se forman trenes de cuatro a seis, en hilera y cogidos por la cintura; si sobra alguien, se engancha a un tren.

  2. Con la pandereta lenta, los trenes salen andando detrás de su locomotora, todos en el mismo sentido y sin adelantar.

  3. La locomotora elige el camino, con curvas anchas. Pandereta rápida: se trota. Lenta: se anda. Golpe seco: el tren se para.

  4. Al llegar a un cono, el tren para, la locomotora se suelta y se engancha en la cola, y el nuevo primero lleva el tren hacia otro cono.

  5. Si el tren se rompe, se para, se vuelve a enganchar y sigue.

  6. Cuando todos han sido locomotora, la pandereta va cada vez más lenta hasta que los trenes se paran.

Variantes3

Más fácil — Tren sin agarrar

Trenes de tres que van uno detrás de otro a un brazo de distancia, sin tocarse, copiando el ritmo del primero.

Más difícil — Tren con vías

Se rodean seis conos en zigzag, siempre por fuera y sin soltarse, andando.

Otra forma — Estaciones asignadas

El maestro dice en voz alta a qué cono va cada tren, y allí cambia de locomotora.

Qué se trabaja

Marcha y carreraCooperación y trabajo en equipoRitmo y secuencia motrizTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Los trenes circulan todos en el mismo sentido, sin adelantarse y con las curvas anchas.

Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con trenes de tres y las manos en los hombros; la cintura y el tren largo, cuando ya no se sueltan.

  2. Ensaya parados el golpe seco de parada tres veces antes de arrancar.

Adaptaciones NEE3

Visual

Va de segundo vagón con las manos en los hombros del de delante, que es su guía, y la locomotora avisa en voz alta de cada curva y de cada parada;

Movilidad reducida

Hace de locomotora, que es el papel con más contenido —elige el camino y marca el ritmo—, y también de vagón, con los de al lado ajustando el paso a su velocidad; Si usa silla, se coloca de locomotora y los vagones van detrás sin agarrarse a la silla y sin empujarla nunca.

Cognitiva o de atención

Tren de tres, dos únicas órdenes —andar y parar—, el mismo recorrido en todas las vueltas y un turno de locomotora anunciado antes de que le toque.

Errores frecuentes

  • Pasar a la pandereta rápida demasiado pronto: los últimos vagones se sueltan.
  • Trenes de siete u ocho: la cola da latigazos en las curvas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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