ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: se forma un túnel con dos filas y los coches pasan por dentro mientras los compañeros los lavan con las manos.

El tren de lavado

3-7 años
5 minutos
Intensidad: Baja
6-28 participantes

Descripción

El grupo forma dos filas enfrentadas, separadas un metro, que hacen de túnel de lavado. De uno en uno, cada niño cruza andando muy despacio mientras los del túnel le frotan brazos, hombros y espalda con las manos abiertas y hacen el ruido del agua. Al salir se pone al final de una fila, y el juego termina cuando han pasado todos.

Objetivo

Recibir y dar contacto suave dentro de una estructura de grupo, bajando el nivel de activación.

Cómo se juega6

  1. Se forman dos filas enfrentadas separadas un metro, de pie o sentadas, formando un pasillo.

  2. Se explica que son un túnel de lavado y que cada coche va a pasar por dentro para quedar limpio.

  3. El coche pasa andando muy despacio por el pasillo. Los del túnel lavan con las manos abiertas en brazos, hombros y espalda, sin empujar ni agarrar.

  4. Cuando el coche sale por el otro extremo, se coloca al final de una fila y pasa el siguiente. Quien no quiera que le laven cruza igual con las manos en alto, y el túnel solo hace el ruido del agua.

  5. Termina cuando han pasado todos. Se acaba con el grupo sentado en el pasillo.

  6. Si se repite, el túnel cambia de trabajo

    En vez de lavar, seca, o da cera.

Variantes3

Túnel de aire

Se lava sin tocar, moviendo las manos muy cerca sin llegar a rozar.

Lavado por partes

El docente dice qué se lava en cada pasada: brazos, hombros o espalda.

Coche despacio y coche rápido

Se pasa muy despacio o a paso ligero según lo que pida el coche.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoComunicación y escucha en el grupoLos sentidos aplicados al movimiento

Seguridad2

Se lava solo en brazos, hombros y espalda, con las manos abiertas: nunca en la cara, el cuello ni la cabeza, y sin empujones ni tirones.

Las filas no se cierran sobre el pasillo: con un metro de ancho, el coche avanza sin tropezar con los pies de nadie ni chocar con los de los lados.

Consejos para el profesor2

  1. Pasa tú el primero por el túnel: el maestro dentro del pasillo marca la suavidad mejor que cualquier aviso.

  2. Mantén el ruido del agua todo el rato: ese sonido continuo baja el volumen del grupo sin pedir silencio.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se avisa en voz alta antes de entrar y se acompaña de la mano hasta la entrada.

Auditiva

El ruido del agua se sustituye por un gesto ondulante de las manos, bien visible.

Movilidad reducida

El pasillo se ensancha a metro y medio para que pase con su silla o su apoyo, y las dos filas se ponen sentadas para lavar a la altura a la que llega.

Cognitiva o de atención

El participante pasa después de ver cruzar a varios compañeros y, la primera vez, el docente cruza a su lado.

Errores frecuentes

  • Formar un pasillo largo: el coche tarda tanto en salir que los del túnel se cansan y empiezan a empujar.
  • Dejar que laven cuello y cabeza: se pasa de lavado a molestia y el siguiente ya no quiere entrar.
  • Preguntar en alto quién no quiere que le laven: nadie lo dice delante de todos; se ofrece antes y para todos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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