ENTRÉNALO

El último adelanta por fuera

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Cada grupo camina deprisa en fila por su tramo del circuito. Al silbato, el último sale trotando por fuera, adelanta a todos y, al ponerse delante, grita «¡ya!». Entonces sale el nuevo último, y así hasta que todos han pasado.

Objetivo

Alternar tramos de marcha y de carrera suave dentro de un grupo, adelantando por fuera y reincorporándose sin cortar el paso.

Cómo se juega5

  1. Cada grupo se pone en fila en su parte del circuito; si sobra gente, algún grupo lleva uno más.

  2. Los grupos caminan deprisa, pegados y siempre en el mismo sentido.

  3. Cuando el maestro silba, el último de cada fila sale trotando por fuera y adelanta hasta ponerse el primero.

  4. Al llegar delante grita «¡ya!» y sale el nuevo último, sin esperar al silbato.

  5. Se sigue hasta que todos han adelantado dos veces y se termina con un minuto andando.

Variantes3

Más fácil

El adelantamiento se hace andando rápido en vez de trotando.

Más difícil — De dos en dos

Salen los dos últimos a la vez y tienen que llegar juntos delante.

Otra forma

A mitad de la actividad el maestro dice «¡media vuelta!» y los grupos cambian de sentido.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad2

Se adelanta siempre por fuera, nunca por dentro de una curva.

Quien note falta de aire se queda andando en la fila sin adelantar.

Consejos para el profesor2

  1. Ponte dentro del circuito para ver las curvas.

  2. Repite que el adelantamiento es trotando, no a toda velocidad.

Adaptaciones NEE4

Visual

Circuito reconocido antes de empezar, carril exterior marcado con conos contrastados y un compañero que corre al lado durante el adelantamiento.

Auditiva

La señal de salida del último se da tocándole el hombro, y el aviso de llegada al frente se hace levantando el brazo.

Movilidad reducida

Adelantamiento por un carril exterior despejado y a la velocidad propia, con el grupo caminando a un ritmo que permita alcanzarlo.

Cognitiva o de atención

Grupos de cuatro personas, con el turno de adelantar indicado por el docente y un cono que marca dónde termina el adelantamiento.

Errores frecuentes

  • Filas de diez: la espera es tan larga que se enfrían.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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