ENTRÉNALO

El último adelanta por fuera

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Es un fartlek encubierto: cada persona alterna marcha y un tramo más vivo sin que nadie hable de series ni de ritmos. La cadena de avisos hace que el grupo se autorregule y evita que el docente tenga que cantar cada relevo. Con filas largas la espera entre adelantamientos se estira y la intensidad se cae a la de un paseo.

Objetivo

Alternar tramos de marcha y de carrera suave dentro de un grupo, adelantando por fuera y reincorporándose sin cortar el paso.

Cómo se juega6

  1. Grupos de seis o siete personas a la vez, cada uno en su parte del circuito y en fila.

  2. El grupo camina deprisa manteniendo la fila compacta y siempre en el mismo sentido.

  3. Cuando suena el aviso, quien cierra la fila sale por fuera y avanza hasta la cabeza sin cortar el paso a nadie.

  4. Cuando llega al frente avisa en voz alta, y solo entonces sale el nuevo último.

  5. No se adelanta nunca por el interior de una curva.

  6. Se continúa hasta que todos hayan adelantado dos veces y se cierra con un minuto caminando.

Variantes2

De dos en dos

Salen los dos últimos a la vez y tienen que llegar juntos al frente.

Sentido invertido

A mitad de la actividad el grupo cambia el sentido de la marcha.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

Se adelanta siempre por el exterior y nunca por dentro de una curva.

Circuito ancho, de sentido único y sin material dentro del trazado.

Quien note falta de aire se queda caminando en la fila sin adelantar.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte en el interior del circuito para ver todos los grupos y, sobre todo, las curvas.

  2. Si un grupo se estira mucho, para diez segundos y que se junten antes de continuar.

  3. Repite dos o tres veces que el adelantamiento es a trote y no a esprint; se olvida siempre.

Adaptaciones NEE4

Visual

Circuito reconocido antes de empezar, carril exterior marcado con conos contrastados y un compañero que corre al lado durante el adelantamiento.

Auditiva

La señal de salida del último se da tocándole el hombro, y el aviso de llegada al frente se hace levantando el brazo.

Movilidad reducida

Adelantamiento por un carril exterior despejado y a la velocidad propia, con el grupo caminando a un ritmo que permita alcanzarlo.

Cognitiva o de atención

Grupos de cuatro personas, con el turno de adelantar indicado por el docente y un cono que marca dónde termina el adelantamiento.

Errores frecuentes

  • Formar filas de diez y estirar tanto la espera que la actividad se enfría.
  • Adelantar por el interior y provocar tropiezos en la curva.
  • Convertir el adelantamiento en un esprint máximo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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