Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el grupo trota en hilera sin parar. A la señal, el último adelanta a los suyos por fuera y se pone el primero. La hilera nunca se detiene.

El último al frente

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

El grupo trota en hileras de seis a ritmo cómodo y sostenido por un recorrido marcado. A la señal, el último de cada hilera adelanta a los suyos por fuera y se coloca el primero, sin que la hilera se pare ni cambie de ritmo. Cuando llega delante, el que ha quedado último sabe que la siguiente señal es suya. Así, cada alumno alterna trote largo y aceleraciones cortas durante todo el juego.

Objetivo

Aguantar diez minutos de carrera continua descubriendo que el trote se sostiene si el ritmo es el correcto, y meter aceleraciones sin romper el grupo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Hileras de seis, en fila de a uno y con un paso entre cada dos alumnos. Cada hilera arranca en un punto distinto del circuito para no ir pegadas.

  2. Arranque

    A la señal, todas las hileras empiezan a trotar por el circuito, siempre en el mismo sentido y a un ritmo en el que se pueda hablar. El primero de cada hilera marca ese ritmo y no puede acelerar.

  3. Qué se puede hacer

    El que va primero decide el ritmo, pero tiene que ser un ritmo que aguanten los seis. Cualquiera puede pedir en voz alta «más despacio» y el primero está obligado a bajar.

  4. Qué pasa a la señal

    El último de cada hilera sale, adelanta a los cinco por fuera —siempre por el lado de fuera del circuito— y se coloca delante del primero. Los demás siguen trotando sin parar ni abrir hueco. Cuando el que adelanta llega delante, levanta la mano para que se vea.

  5. Cómo termina

    El juego acaba cuando todos los de la hilera han adelantado dos veces, o a los diez minutos de trote. Se termina andando una vuelta entera al circuito, sin sentarse.

  6. Reinicio

    Se rehacen las hileras juntando a los que han ido a ritmo parecido y se dan las señales más seguidas, cada treinta segundos en vez de cada cuarenta y cinco.

Variantes3

Más difícil

Los dos últimos

A la señal salen a la vez los dos últimos, los dos por el lado de fuera y uno detrás del otro, y los dos tienen que estar delante antes de la siguiente señal. El que va primero no puede acelerar para complicarlo.

Otra organización

Hilera doble

Dos hileras paralelas separadas tres metros trotando a la par. A la señal adelantan a la vez el último de cada una, cada uno por su lado exterior, y se colocan primeros juntos. Obliga a las dos hileras a ponerse de acuerdo en el ritmo.

Más fácil

Al paso

La hilera camina rápido en lugar de trotar y el adelantamiento se hace al trote. Nadie se descuelga, se entiende la mecánica en la primera vuelta y sirve para grupos que aún no sostienen diez minutos de carrera.

Consejos para el profesor4

  1. Con veinticinco alumnos salen cuatro hileras de seis y una de cinco: en una sola hilera de veinticinco el turno propio llegaría cada quince minutos y el juego no existiría.

  2. Con hileras de seis y una señal cada cuarenta y cinco segundos, cada alumno adelanta cada cuatro minutos y medio; en doce minutos son dos o tres aceleraciones por cabeza sobre diez minutos de trote continuo, que es justo lo que se busca.

  3. Agrupa las hileras por ritmo desde la segunda ronda: mezclar al que corre mucho con el que no aguanta es lo que rompe el juego.

  4. Y no cantes tú el ritmo: que lo marque el primero y que el grupo pueda pedirle bajar, porque ahí es donde aprenden a regularse.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Hilera propia con recorrido más corto y misma tarea —ir al final, adelantar por fuera y colocarse delante— al ritmo de desplazamiento que use habitualmente; si empuja silla, la hilera va andando y el adelantamiento es a marcha viva, que es exactamente el mismo contenido.

Visual

Corre en segunda posición con un compañero guía delante que va nombrando lo que viene («cono», «giro»), y el circuito se marca con conos altos y bandas de tiza en relieve en las curvas, nunca con cuerdas en el suelo.

Auditiva

La señal de adelantamiento es un brazo levantado del docente, visible desde todo el circuito, y además el penúltimo le toca el hombro al último cuando le toca salir.

Cognitiva

Se empieza con la variante Al paso y con hileras de cuatro, donde el turno propio vuelve enseguida y se ve venir; se dice en voz alta el nombre del que sale.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Airhockey

Dos jugadores boca abajo, apoyados en manos y puntas de pies, con porterías detrás. Sin desplazarse de su sitio, deben arrastrar un cono por el suelo para marcar gol en la portería rival.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩🔗 La Comba

Juego tradicional con cuerda en el que los alumnos deben entrar, saltar y salir en el momento justo, ajustando su acción al ritmo marcado.

5-16 años · 10 min

🧩⭕ Relevo de Aros Plancha

Circuito cooperativo donde los alumnos avanzan colocando y usando aros mientras se desplazan en posición de plancha.

10-18 años · 10 min

Ejercicio de Resistencia con Cuerda

Actividad en parejas que promueve la fuerza y resistencia, donde un alumno tira de la cuerda mientras el otro opone resistencia desde el suelo.

10-12 años · 10 min

Ejercicio de Saltos Sincronizados en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes sostienen una cuerda y deben saltar al unísono, manteniendo un ritmo constante y mirando en la misma dirección.

8-12 años · 8 min

Competencia de Arrastre en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes intentan arrastrar al oponente hacia su lado utilizando una cuerda con un pañuelo en el centro, comenzando desde una marca en el suelo.

6-12 años · 5 min

Monta la sesión con El último al frente

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión