ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el grupo trota en hilera sin parar. A la señal, el último adelanta a los suyos por fuera y se pone el primero. La hilera nunca se detiene.

El último al frente

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

El grupo trota en hileras de seis a ritmo cómodo y sostenido por un recorrido marcado. A la señal, el último de cada hilera adelanta a los suyos por fuera y se coloca el primero, sin que la hilera se pare ni cambie de ritmo. Cuando llega delante, el que ha quedado último sabe que la siguiente señal es suya. Así, cada alumno alterna trote largo y aceleraciones cortas durante todo el juego.

Objetivo

Aguantar diez minutos de carrera continua descubriendo que el trote se sostiene si el ritmo es el correcto, y meter aceleraciones sin romper el grupo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Hileras de seis, en fila de a uno y con un paso entre cada dos alumnos. Cada hilera arranca en un punto distinto del circuito para no ir pegadas.

  2. Arranque

    A la señal, todas las hileras empiezan a trotar por el circuito, siempre en el mismo sentido y a un ritmo en el que se pueda hablar. El primero de cada hilera marca ese ritmo y no puede acelerar.

  3. Qué se puede hacer

    El que va primero decide el ritmo, pero tiene que ser un ritmo que aguanten los seis. Cualquiera puede pedir en voz alta «más despacio» y el primero está obligado a bajar.

  4. Qué pasa a la señal

    El último de cada hilera sale, adelanta a los cinco por fuera —siempre por el lado de fuera del circuito— y se coloca delante del primero. Los demás siguen trotando sin parar ni abrir hueco. Cuando el que adelanta llega delante, levanta la mano para que se vea.

  5. Cómo termina

    El juego acaba cuando todos los de la hilera han adelantado dos veces, o a los diez minutos de trote. Se termina andando una vuelta entera al circuito, sin sentarse.

  6. Reinicio

    Se rehacen las hileras juntando a los que han ido a ritmo parecido y se dan las señales más seguidas, cada treinta segundos en vez de cada cuarenta y cinco.

Variantes3

Más difícil — Los dos últimos

a la señal salen a la vez los dos últimos, los dos por el lado de fuera y uno detrás del otro, y los dos tienen que estar delante antes de la siguiente señal. El que va primero no puede acelerar para complicarlo.

Otra organización — Hilera doble

dos hileras paralelas separadas tres metros trotando a la par. A la señal adelantan a la vez el último de cada una, cada uno por su lado exterior, y se colocan primeros juntos. Obliga a las dos hileras a ponerse de acuerdo en el ritmo.

Más fácil — Al paso

la hilera camina rápido en lugar de trotar y el adelantamiento se hace al trote. Nadie se descuelga, se entiende la mecánica en la primera vuelta y sirve para grupos que aún no sostienen diez minutos de carrera.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbicaCooperación y trabajo en equipoFrecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoMarcha y carrera

Seguridad3

El que adelanta va siempre por el lado de fuera del circuito y a un brazo de la hilera: por dentro se cruza con la hilera que viene y le corta el paso a la suya.

El primero no acelera al ver llegar al que adelanta, y el que adelanta no se mete delante hasta haberlo rebasado entero: colarse a media hilera es lo que hace tropezar al de detrás.

Si una hilera alcanza a otra, la de detrás baja el ritmo y espera; no se adelanta en bloque a otra hilera dentro del circuito.

Consejos para el profesor2

  1. Recuérdales que se puede pedir «más despacio» y que el primero obedece; si nadie lo usa, manda el más fuerte.

  2. Espacia las señales según avanzan los minutos: adelantar por fuera cuesta el doble en el último tramo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Corre en segunda posición con un compañero guía delante que va nombrando lo que viene («cono», «giro»), y el circuito se marca con conos altos y bandas de tiza en relieve en las curvas, nunca con cuerdas en el suelo.

Auditiva

La señal de adelantamiento es un brazo levantado del docente, visible desde todo el circuito, y además el penúltimo le toca el hombro al último cuando le toca salir.

Movilidad reducida

Hilera propia con recorrido más corto y misma tarea —ir al final, adelantar por fuera y colocarse delante— al ritmo de desplazamiento que use habitualmente; Si empuja silla, la hilera va andando y el adelantamiento es a marcha viva, que es exactamente el mismo contenido.

Errores frecuentes

  • Encadenar las señales demasiado seguidas: el último no llega a colocarse delante y la hilera se rompe en esprints sueltos.
  • Arrancar todas las hileras del mismo punto del circuito: se pegan entre ellas y los adelantamientos por fuera se cruzan.
  • Poner de primero al que más corre: marca un ritmo que no aguantan seis y la hilera se parte por la mitad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevo de Aros Plancha

La plancha es el problema: al apoyar la mano dentro del aro hay que sostener la cadera en línea, y en cuanto aparece la prisa del relevo se hunde o se levanta y el avance acaba haciéndose de rodillas. Por eso la hilera de aros es corta y el aro que se lleva en la mano la alarga poco a poco, en lugar de montar de golpe un recorrido largo.

10-18 años · 10 min

Ejercicio de Resistencia con Cuerda

Uno tumbado boca arriba agarra un extremo de la cuerda con los brazos estirados y el otro, de pie enfrente, tira despacio y sin parar. El de abajo no puede soltarla: frena todo lo que puede y se deja arrastrar centímetro a centímetro, y a los veinte segundos se cambian los papeles.

10-13 años · 10 min

Ejercicio de Saltos Sincronizados en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes sostienen una cuerda y deben saltar al unísono, manteniendo un ritmo constante y mirando en la misma dirección.

8-13 años · 8 min

Competencia de Arrastre en Pareja

Uno contra uno la fuerza no se reparte: cada tirón se nota entero y el que cede lo hace de golpe. Por eso se empareja por peso parecido y se agarra con las manos abiertas, para poder soltar sin que el otro salga despedido hacia atrás.

6-13 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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