El último al frente
Descripción
El grupo trota en hileras de seis a ritmo cómodo y sostenido por un recorrido marcado. A la señal, el último de cada hilera adelanta a los suyos por fuera y se coloca el primero, sin que la hilera se pare ni cambie de ritmo. Cuando llega delante, el que ha quedado último sabe que la siguiente señal es suya. Así, cada alumno alterna trote largo y aceleraciones cortas durante todo el juego.
Objetivo
Aguantar diez minutos de carrera continua descubriendo que el trote se sostiene si el ritmo es el correcto, y meter aceleraciones sin romper el grupo.
Cómo se juega6
Colocación
Hileras de seis, en fila de a uno y con un paso entre cada dos alumnos. Cada hilera arranca en un punto distinto del circuito para no ir pegadas.
Arranque
A la señal, todas las hileras empiezan a trotar por el circuito, siempre en el mismo sentido y a un ritmo en el que se pueda hablar. El primero de cada hilera marca ese ritmo y no puede acelerar.
Qué se puede hacer
El que va primero decide el ritmo, pero tiene que ser un ritmo que aguanten los seis. Cualquiera puede pedir en voz alta «más despacio» y el primero está obligado a bajar.
Qué pasa a la señal
El último de cada hilera sale, adelanta a los cinco por fuera —siempre por el lado de fuera del circuito— y se coloca delante del primero. Los demás siguen trotando sin parar ni abrir hueco. Cuando el que adelanta llega delante, levanta la mano para que se vea.
Cómo termina
El juego acaba cuando todos los de la hilera han adelantado dos veces, o a los diez minutos de trote. Se termina andando una vuelta entera al circuito, sin sentarse.
Reinicio
Se rehacen las hileras juntando a los que han ido a ritmo parecido y se dan las señales más seguidas, cada treinta segundos en vez de cada cuarenta y cinco.
Variantes3
Los dos últimos
A la señal salen a la vez los dos últimos, los dos por el lado de fuera y uno detrás del otro, y los dos tienen que estar delante antes de la siguiente señal. El que va primero no puede acelerar para complicarlo.
Hilera doble
Dos hileras paralelas separadas tres metros trotando a la par. A la señal adelantan a la vez el último de cada una, cada uno por su lado exterior, y se colocan primeros juntos. Obliga a las dos hileras a ponerse de acuerdo en el ritmo.
Al paso
La hilera camina rápido en lugar de trotar y el adelantamiento se hace al trote. Nadie se descuelga, se entiende la mecánica en la primera vuelta y sirve para grupos que aún no sostienen diez minutos de carrera.
Consejos para el profesor4
Con veinticinco alumnos salen cuatro hileras de seis y una de cinco: en una sola hilera de veinticinco el turno propio llegaría cada quince minutos y el juego no existiría.
Con hileras de seis y una señal cada cuarenta y cinco segundos, cada alumno adelanta cada cuatro minutos y medio; en doce minutos son dos o tres aceleraciones por cabeza sobre diez minutos de trote continuo, que es justo lo que se busca.
Agrupa las hileras por ritmo desde la segunda ronda: mezclar al que corre mucho con el que no aguanta es lo que rompe el juego.
Y no cantes tú el ritmo: que lo marque el primero y que el grupo pueda pedirle bajar, porque ahí es donde aprenden a regularse.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Hilera propia con recorrido más corto y misma tarea —ir al final, adelantar por fuera y colocarse delante— al ritmo de desplazamiento que use habitualmente; si empuja silla, la hilera va andando y el adelantamiento es a marcha viva, que es exactamente el mismo contenido.
Visual
Corre en segunda posición con un compañero guía delante que va nombrando lo que viene («cono», «giro»), y el circuito se marca con conos altos y bandas de tiza en relieve en las curvas, nunca con cuerdas en el suelo.
Auditiva
La señal de adelantamiento es un brazo levantado del docente, visible desde todo el circuito, y además el penúltimo le toca el hombro al último cuando le toca salir.
Cognitiva
Se empieza con la variante Al paso y con hileras de cuatro, donde el turno propio vuelve enseguida y se ve venir; se dice en voz alta el nombre del que sale.