ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el grupo trota en hilera sin parar. A la señal, el último adelanta a los suyos por fuera y se pone el primero. La hilera nunca se detiene.

El último al frente

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Varias hileras trotan por un circuito de conos, todas en el mismo sentido y a un ritmo en el que se puede hablar. Cada vez que el maestro da una palmada, el último de cada hilera acelera, adelanta a sus compañeros por fuera y se coloca delante. La hilera no se para nunca, así que cada niño alterna trote tranquilo con un pequeño esprint.

Objetivo

Aguantar diez minutos de carrera continua descubriendo que el trote se sostiene si el ritmo es el correcto, y meter aceleraciones sin romper el grupo.

Cómo se juega6

  1. Se hacen hileras de cinco o seis; si sobra alguien, se suma a una hilera ya formada. Cada hilera empieza en un punto distinto del circuito, bien separada de la siguiente.

  2. A la señal de salida, todas trotan en el mismo sentido. El primero de cada hilera lleva un ritmo en el que se pueda hablar; si alguien de su hilera dice «más despacio», baja.

  3. Cada medio minuto, más o menos, el maestro da una palmada. El último de cada hilera acelera, adelanta a todos por el lado de fuera del circuito y se pone el primero; al llegar, levanta la mano.

  4. Mientras tanto la hilera sigue trotando igual

    Nadie se para ni abre hueco, y el primero no acelera para ponérselo difícil.

  5. Si una hilera alcanza a la de delante, baja el ritmo y se queda detrás; no se adelanta a otra hilera.

  6. Se juega unos diez minutos, hasta que todos hayan adelantado dos o tres veces. Se termina con una vuelta andando, sin sentarse.

Variantes3

Más fácil — Al paso

La hilera camina rápido y el que adelanta lo hace trotando.

Más difícil — Los dos últimos

A la palmada salen los dos últimos, uno detrás del otro, y los dos tienen que llegar delante.

Otra forma — Hilera doble

Dos hileras trotan una al lado de la otra; a la palmada adelantan a la vez los dos últimos, cada uno por su lado de fuera.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbicaCooperación y trabajo en equipoFrecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoMarcha y carrera

Seguridad

Se adelanta siempre por fuera, a un brazo de la hilera, y no se mete uno delante hasta haber pasado entero al primero.

Consejos para el profesor2

  1. Recuérdales que se puede pedir «más despacio» y que el primero obedece; si nadie lo usa, manda el más fuerte.

  2. Espacia las señales según avanzan los minutos: adelantar por fuera cuesta el doble en el último tramo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Corre en segunda posición con un compañero guía delante que va nombrando lo que viene («cono», «giro»), y el circuito se marca con conos altos y bandas de tiza en relieve en las curvas, nunca con cuerdas en el suelo.

Auditiva

La señal de adelantamiento es un brazo levantado del docente, visible desde todo el circuito, y además el penúltimo le toca el hombro al último cuando le toca salir.

Movilidad reducida

Hilera propia con recorrido más corto y misma tarea —ir al final, adelantar por fuera y colocarse delante— al ritmo de desplazamiento que use habitualmente; Si empuja silla, la hilera va andando y el adelantamiento es a marcha viva, que es exactamente el mismo contenido.

Errores frecuentes

  • Dar las palmadas muy seguidas: el último no llega delante y la hilera se rompe en carreras sueltas.
  • Poner de primero al que más corre: marca un ritmo que los demás no aguantan.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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