ENTRÉNALO

El zorro, la baliza que se mueve

12-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
6-32 participantes

Descripción

Es un recorrido de balizas en el que el punto de entrega se mueve: el profesor es el zorro y pasea despacio por una línea discontinua del plano. Tras cada baliza, el orientador tiene que deducir dónde estará ya el zorro, encontrarlo, chocarle la mano y cantarle el código. Así el profesor corrige a cada uno en cada vuelta.

Objetivo

Situarse en el plano después de cada baliza y encontrar un punto que cambia de sitio, leyendo el plano en movimiento.

Cómo se juega5

  1. Cada orientador elige una baliza del plano, va a por ella y memoriza su código.

  2. Mientras, el profesor camina despacio por la línea discontinua, siempre en el mismo sentido.

  3. El orientador vuelve a buscar al zorro

    Tiene que deducir por dónde va mirando el plano. Le choca la mano y le dice el código.

  4. El profesor lo apunta, le da una indicación si hace falta, y el orientador sale a por otra baliza.

  5. Gana quien más balizas ha entregado cuando el zorro llega al final de su línea.

Variantes2

Más fácil

El zorro se para un momento en cada cruce de su línea.

Zorro alumno

Un alumno lesionado o que no puede correr hace de zorro con un plano y apunta los códigos.

Qué se trabaja

Orientación deportiva y carreras de orientaciónOrientación con mapa y brújula

Seguridad3

Señala y enseña los límites del juego antes de salir: nadie sale del recinto del centro ni entra en zonas cerradas, aulas o aparcamientos.

Coloca las balizas lejos de esquinas ciegas, puertas y escaleras, y pide que los pasos estrechos del recorrido se hagan andando.

Coloca la línea del zorro por zonas abiertas: todos vuelven hacia él a la vez y no debe haber pasos estrechos.

Consejos para el profesor2

  1. Aprovecha cada entrega para preguntar «¿por dónde has ido?»: es una corrección individual en pocos segundos.

  2. Si alguien vuelve varias veces sin código, mándale a una baliza cercana y fácil.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va con un compañero guía y el zorro lleva un cascabel o da una palmada cada poco.

Auditiva

El código se dice o se enseña escrito en un papel.

Movilidad reducida

Puede ser el zorro, o hace las balizas cercanas a la línea con el zorro pasando cerca.

Cognitiva o de atención

El zorro le asigna cada vez una baliza concreta y le recuerda por dónde va a pasar.

Errores frecuentes

  • Volver al sitio donde estaba el zorro en lugar de pensar dónde estará ahora.
  • Olvidar el código por el camino: hay que repetirlo o apuntarlo.
  • Elegir siempre las balizas más cercanas a la línea y no salir de ahí.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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