ENTRÉNALO

Elegir la ruta

14-16 años
17 minutos
Recinto del centro: pista, patio, porches y perímetro
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

El camino corto y enredado casi nunca gana, y con el reloj delante eso deja de ser una opinión del profesor. Lo decisivo es que el pronóstico esté escrito antes de que nadie salga: sin eso, cualquier resultado parece el que se esperaba y nadie cambia de criterio. El segundo tramo está para ver si han aprendido algo o siguen eligiendo por instinto.

Objetivo

Comparar itinerarios alternativos entre dos controles y justificar la elección con los tiempos medidos.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno con su plano y su cronómetro.

  2. Se plantea un solo tramo entre dos balizas alejadas con tres caminos bien diferentes: uno corto y enredado, uno largo por el perímetro y uno intermedio.

  3. El equipo estudia el plano dos minutos y apunta cuál cree que será el más rápido.

  4. Los tres caminos se recorren a la vez, uno por corredor, mientras los otros dos toman los tiempos y los anotan en la hoja.

  5. Se repite la estructura completa con un segundo tramo distinto y se cambian los papeles, de modo que todos pasan por camino y por control.

Variantes3

Cuatro caminos

Se añade una cuarta posibilidad al mismo tramo.

La corta gana

Un tramo preparado para que el camino directo sea de verdad el mejor.

Pronóstico razonado

La predicción se escribe con sus motivos antes de que nadie salga.

Qué se trabaja

Orientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad3

Ningún camino incluye escaleras, desniveles ni zonas donde otro grupo tenga clase.

En porches y esquinas se camina, y eso se avisa antes de que empiecen a comparar tiempos.

El docente recorre las tres opciones antes de la sesión.

Consejos para el profesor3

  1. Recoge los pronósticos por escrito antes de dar la salida. Si los dejas para el final, el equipo entero jura que había dicho lo que salió.

  2. Colócate en la boca del camino corto: es donde toca caminar y donde se ve si el aviso ha calado.

  3. Si gana el camino directo por casualidad, no lo escondas: úsalo en el segundo tramo para que no se lleven a casa una regla falsa.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorrido previo caminando de los tres caminos con el compañero, que describe los obstáculos y los giros de cada uno.

Auditiva

Cada salida se ordena con un banderín que baja, y el pronóstico del equipo queda escrito en una tarjeta grande a la vista de todos.

Movilidad reducida

Los tres caminos se trazan por zona lisa, lo que además limpia la comparación; el cronometrador y el analista que exige la cuarta regla rotan en el segundo tramo.

Cognitiva o de atención

Se empieza comparando solo dos caminos y el tercero se incorpora en el segundo tramo.

Errores frecuentes

  • Trazar caminos tan parecidos que la comparación no enseñe nada.
  • No pedir el pronóstico previo, que es la parte formativa.
  • Que un solo alumno haga los tres recorridos y los otros cuatro miren.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Elegir la ruta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión