ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada uno busca la palabra que hace pareja con su tarjeta entre las que están boca abajo en cinco aros repartidos por la pista.

Emparejados

8-12 años
15 minutos
10-30 participantes

Descripción

Cada alumno lleva una tarjeta con una palabra o un dibujo, y la que hace pareja con la suya —mano y guante, balón y portería— está boca abajo en uno de los cinco aros repartidos por la pista. Va levantando tarjetas de aro en aro hasta encontrarla, dejando siempre boca abajo las que no son la suya.

Objetivo

Buscar y descartar de forma ordenada dentro de un espacio amplio, recordando lo que ya se ha mirado y lo que han mirado los demás.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se preparan veinticinco parejas de palabras o dibujos relacionados (mano y guante, balón y portería, pie y zapatilla) en cincuenta tarjetas de cartulina gruesa. Se colocan cinco aros repartidos por toda la pista, separados al menos ocho metros entre sí y a dos metros de cualquier pared o portería, y dentro de cada aro se dejan cinco tarjetas boca abajo. Las otras veinticinco se reparten, una por alumno. El maestro coloca a los alumnos de cinco en cinco, uno junto a cada aro, para que no arranquen todos hacia el mismo sitio.

  2. Arranque

    A la señal, cada uno mira su tarjeta y sale hacia el aro que quiera, que no tiene por qué ser el suyo.

  3. Qué se puede hacer

    Se levanta UNA tarjeta cada vez y se vuelve a dejar boca abajo en el mismo sitio antes de tocar otra. Como mucho tres personas alrededor de un aro a la vez: si ya hay tres, se va a otro. Los dos últimos metros hasta el aro se hacen andando, se busca de rodillas y por FUERA del aro, y el aro no se pisa nunca. No se quita, se esconde ni se cambia de sitio la tarjeta de otro.

  4. Qué pasa cuando encuentras tu pareja

    Te la llevas, te sientas junto a ese aro con las dos tarjetas y pasas a ser el vigilante de ese aro. El vigilante tiene tarea: recolocar boca abajo las que se queden del revés y contar en voz baja cuánta gente hay alrededor. Nadie se queda mirando sin hacer nada.

  5. Cómo se complica

    Las parejas dejan de ser palabras y pasan a ser relaciones (herramienta y oficio, animal y huella, deporte y material). O se quitan dos aros y se juntan las tarjetas en tres montones, con lo que hay más que recordar. O se juega contra el reloj todo el grupo a la vez y se apunta lo que tarda el último, nunca el primero.

  6. Reinicio

    Si aquello se convierte en un montón de gente alrededor de un aro, se para, cada uno vuelve al aro que tenía asignado al principio y se reanuda soltando a los grupos de cinco en cinco con quince segundos entre ellos. No se juntan los aros para controlarlos mejor: los aros juntos son justo lo que provoca el amontonamiento, los pisotones en las manos y el tobillo torcido.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — cada minuto el maestro avisa y dos vigilantes intercambian los montones de dos aros: hay que rehacer la búsqueda con lo que se recuerde. Se mantienen los cinco aros separados ocho metros, el máximo de tres personas por aro y el paso andando en los dos últimos metros.

Otra organización — por parejas y con una sola tarjeta

uno busca y el otro se queda en el borde de la pista llevando la cuenta en voz alta de los aros ya mirados. Se cambian los papeles a la mitad.

Otra forma

Más fácil — parejas dibujadas en vez de escritas y muy evidentes, y las tarjetas boca ARRIBA en la primera ronda: el juego queda en correr y encontrar. Se voltean en la segunda ronda, cuando ya saben lo que hay.

Seguridad3

Se busca de rodillas y por fuera del aro, y como mucho tres personas alrededor: cuatro manos en el mismo aro terminan en dedos pisados.

Los dos últimos metros hasta el aro se hacen andando y el aro no se pisa nunca: un aro de plástico pisado de canto se hunde bajo la zapatilla.

Los aros van separados al menos ocho metros y a dos de cualquier pared o portería; si se amontona la gente se sueltan los grupos escalonados, no se juntan los aros.

Consejos para el profesor2

  1. Exige devolverla boca abajo y al mismo aro; si la dejan mirando arriba, el juego se resuelve en dos minutos.

  2. Prepara parejas evidentes —mano y guante—, no de relación discutible: la duda se resuelve mirando la tarjeta.

Adaptaciones NEE2

Visual

Tarjetas con una pegatina rugosa distinta para cada pareja, de modo que se distinguen al tacto, y cada aro se localiza por una huella de goma pegada al suelo justo al lado o por cinta de carrocero rugosa, nunca por una cuerda;

Movilidad reducida

Se le asignan dos aros contiguos colocados a su altura, sobre un banco o una silla en lugar de en el suelo, y un compañero le trae las tarjetas de los aros lejanos para que las mire en su sitio; Si va en silla de ruedas, las tarjetas se le acercan a la altura de la mano y no se le ata ni se le engancha nada a la silla.

Errores frecuentes

  • Dejar levantar varias tarjetas a la vez: uno se lleva un puñado y el aro se vacía para los que llegan detrás.
  • Colocar los aros cerca unos de otros: todos arrancan hacia el mismo y se amontonan sobre el primero.
  • Usar cartulina fina: la tarjeta se transparenta y se dobla, y se acaba adivinando sin buscar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Monta la sesión con Emparejados

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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