ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada uno busca la palabra que hace pareja con su tarjeta entre las que están boca abajo en cinco aros repartidos por la pista.

Emparejados

8-12 años
15 minutos
10-30 participantes

Descripción

Cada alumno lleva una tarjeta con una palabra o un dibujo, y la que hace pareja con la suya (mano y guante, balón y portería) está boca abajo en uno de los aros repartidos por la pista. Va levantando tarjetas de una en una hasta encontrarla, dejando boca abajo las que no son. Quien la encuentra se sienta junto a ese aro y pasa a vigilarlo. El juego termina cuando todos tienen su pareja.

Objetivo

Buscar y descartar de forma ordenada dentro de un espacio amplio, recordando lo que ya se ha mirado y lo que han mirado los demás.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se preparan tantas parejas de palabras o dibujos relacionados (mano y guante, balón y portería, pie y zapatilla) como alumnos haya, en tarjetas de cartulina gruesa. Se colocan los aros, uno por cada cinco alumnos, repartidos por toda la pista, separados al menos ocho metros entre sí y a dos metros de cualquier pared o portería. Dentro de los aros se deja boca abajo una tarjeta de cada pareja, repartidas a partes iguales, y la otra se entrega a un alumno, una a cada uno. El maestro coloca a los alumnos en grupos de cinco, cada grupo junto a un aro, para que no arranquen todos hacia el mismo sitio; si no salen justos, algún grupo queda de cuatro o de seis.

  2. Arranque

    A la señal, cada uno mira su tarjeta y sale hacia el aro que quiera, que no tiene por qué ser el suyo.

  3. Qué se puede hacer

    Se levanta una tarjeta cada vez y se vuelve a dejar boca abajo en el mismo sitio antes de tocar otra. Como mucho tres personas alrededor de un aro a la vez: si ya hay tres, se va a otro. Los dos últimos metros hasta el aro se hacen andando, se busca de rodillas y por fuera del aro, y el aro no se pisa nunca. No se quita, se esconde ni se cambia de sitio la tarjeta de otro.

  4. Qué pasa cuando alguien encuentra su pareja

    Se la lleva, se sienta junto a ese aro con las dos tarjetas y pasa a ser el vigilante de ese aro. El vigilante tiene tarea: recolocar boca abajo las que se queden del revés y contar en voz baja cuánta gente hay alrededor. Nadie se queda mirando sin hacer nada.

  5. Cómo se complica

    Las parejas dejan de ser palabras y pasan a ser relaciones (herramienta y oficio, animal y huella, deporte y material). O se quitan algunos aros y se juntan sus tarjetas en menos montones, con lo que hay más que recordar. O se juega contra el reloj todo el grupo a la vez y se apunta lo que tarda el último, nunca el primero.

  6. Reinicio

    Si aquello se convierte en un montón de gente alrededor de un aro, se para, cada uno vuelve al aro que tenía asignado al principio y se reanuda soltando a los grupos de uno en uno, con quince segundos entre ellos. No se juntan los aros para controlarlos mejor: los aros juntos son justo lo que provoca el amontonamiento, los pisotones en las manos y el tobillo torcido.

Variantes3

Más difícil — Montones que cambian

Cada minuto el maestro avisa y dos vigilantes intercambian los montones de dos aros: hay que rehacer la búsqueda con lo que se recuerde. Se mantienen los aros separados ocho metros, el máximo de tres personas por aro y el paso andando en los dos últimos metros.

Otra organización — Por parejas y con una sola tarjeta

Uno busca y el otro se queda en el borde de la pista llevando la cuenta en voz alta de los aros ya mirados. Se cambian los papeles a la mitad.

Más fácil — Boca arriba

Parejas dibujadas en vez de escritas y muy evidentes, y las tarjetas boca arriba en la primera ronda: el juego queda en correr y encontrar. Se voltean en la segunda ronda, cuando ya saben lo que hay.

Qué se trabaja

Rastreo, pistas y búsquedaAtención, escucha y concentración

Seguridad3

Se busca de rodillas y por fuera del aro, y como mucho tres personas alrededor: cuatro manos en el mismo aro terminan en dedos pisados.

Los dos últimos metros hasta el aro se hacen andando y el aro no se pisa nunca: un aro de plástico pisado de canto se hunde bajo la zapatilla.

Los aros van separados al menos ocho metros y a dos de cualquier pared o portería; si se amontona la gente se sueltan los grupos escalonados, no se juntan los aros.

Consejos para el profesor2

  1. Exige devolverla boca abajo y al mismo aro; si la dejan mirando arriba, el juego se resuelve en dos minutos.

  2. Prepara parejas evidentes —mano y guante—, no de relación discutible: la duda se resuelve mirando la tarjeta.

Adaptaciones NEE3

Visual

Tarjetas con una pegatina rugosa distinta para cada pareja, de modo que se distinguen al tacto, y cada aro se localiza por una huella de goma pegada al suelo justo al lado o por cinta de carrocero rugosa, nunca por una cuerda.

Auditiva

La señal de salida se da también levantando el brazo.

Movilidad reducida

Se le asignan dos aros contiguos colocados a su altura, sobre un banco o una silla en lugar de en el suelo, y un compañero le trae las tarjetas de los aros lejanos para que las mire en su sitio. Si va en silla de ruedas, las tarjetas se le acercan a la altura de la mano y no se le ata ni se le engancha nada a la silla.

Errores frecuentes

  • Dejar levantar varias tarjetas a la vez: uno se lleva un puñado y el aro se vacía para los que llegan detrás.
  • Colocar los aros cerca unos de otros: todos arrancan hacia el mismo y se amontonan sobre el primero.
  • Usar cartulina fina: la tarjeta se transparenta y se dobla, y se acaba adivinando sin buscar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

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