Emparejados

Emparejados

15 minutos
10-30 participantes

Descripción

Cada uno busca la palabra que hace pareja con su tarjeta entre las que están boca abajo en cinco aros repartidos por la pista.

Objetivo

Buscar y descartar de forma ordenada dentro de un espacio amplio, recordando lo que ya se ha mirado y lo que han mirado los demás.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se preparan veinticinco parejas de palabras o dibujos relacionados (mano y guante, balón y portería, pie y zapatilla) en cincuenta tarjetas de cartulina gruesa. Se colocan cinco aros repartidos por toda la pista, separados al menos ocho metros entre sí y a dos metros de cualquier pared o portería, y dentro de cada aro se dejan cinco tarjetas boca abajo. Las otras veinticinco se reparten, una por alumno. El maestro coloca a los alumnos de cinco en cinco, uno junto a cada aro, para que no arranquen todos hacia el mismo sitio.

  2. Arranque

    A la señal, cada uno mira su tarjeta y sale hacia el aro que quiera, que no tiene por qué ser el suyo.

  3. Qué se puede hacer

    Se levanta UNA tarjeta cada vez y se vuelve a dejar boca abajo en el mismo sitio antes de tocar otra. Como mucho tres personas alrededor de un aro a la vez: si ya hay tres, se va a otro. Los dos últimos metros hasta el aro se hacen andando, se busca de rodillas y por FUERA del aro, y el aro no se pisa nunca. No se quita, se esconde ni se cambia de sitio la tarjeta de otro.

  4. Qué pasa cuando encuentras tu pareja

    Te la llevas, te sientas junto a ese aro con las dos tarjetas y pasas a ser el vigilante de ese aro. El vigilante tiene tarea: recolocar boca abajo las que se queden del revés y contar en voz baja cuánta gente hay alrededor. Nadie se queda mirando sin hacer nada.

  5. Cómo se complica

    Las parejas dejan de ser palabras y pasan a ser relaciones (herramienta y oficio, animal y huella, deporte y material). O se quitan dos aros y se juntan las tarjetas en tres montones, con lo que hay más que recordar. O se juega contra el reloj todo el grupo a la vez y se apunta lo que tarda el último, nunca el primero.

  6. Reinicio

    Si aquello se convierte en un montón de gente alrededor de un aro, se para, cada uno vuelve al aro que tenía asignado al principio y se reanuda soltando a los grupos de cinco en cinco con quince segundos entre ellos. No se juntan los aros para controlarlos mejor: los aros juntos son justo lo que provoca el amontonamiento, los pisotones en las manos y el tobillo torcido.

Variantes3

Más difícil

cada minuto el maestro avisa y dos vigilantes intercambian los montones de dos aros: hay que rehacer la búsqueda con lo que se recuerde. Se mantienen los cinco aros separados ocho metros, el máximo de tres personas por aro y el paso andando en los dos últimos metros.

Otra organización

por parejas y con una sola tarjeta

Uno busca y el otro se queda en el borde de la pista llevando la cuenta en voz alta de los aros ya mirados. Se cambian los papeles a la mitad.

Más fácil

parejas dibujadas en vez de escritas y muy evidentes, y las tarjetas boca ARRIBA en la primera ronda: el juego queda en correr y encontrar. Se voltean en la segunda ronda, cuando ya saben lo que hay.

Consejos para el profesor5

  1. Lo que más tiempo lleva es preparar las cincuenta tarjetas; se plastifican una vez y duran cinco cursos, así que merece la pena hacerlo bien.

  2. El primer minuto todos van al mismo aro, y eso se arregla repartiéndolos tú de cinco en cinco en el paso 1.

  3. Cuenta con que alguien acabará en veinte segundos por pura suerte y otro tardará cinco minutos: por eso el que acaba se convierte en vigilante y tiene tarea, en lugar de quedarse dando vueltas destapando tarjetas ajenas.

  4. Si quieres que el ritmo no se caiga en los últimos minutos, cambia al vigilante cada minuto —entra el que llevaba más rato sentado— y, cuando queden pocos buscando, arranca una segunda ronda con las tarjetas cambiadas en vez de esperar a que acabe el último.

  5. Lo que no hay que decir en alto es quién va el último.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se le asignan dos aros contiguos colocados a su altura, sobre un banco o una silla en lugar de en el suelo, y un compañero le trae las tarjetas de los aros lejanos para que las mire en su sitio; si va en silla de ruedas, las tarjetas se le acercan a la altura de la mano y no se le ata ni se le engancha nada a la silla.

Visual

Tarjetas con una pegatina rugosa distinta para cada pareja, de modo que se distinguen al tacto, y cada aro se localiza por una huella de goma pegada al suelo justo al lado o por cinta de carrocero rugosa, nunca por una cuerda; se le acompaña de aro en aro y se respeta el máximo de tres personas por aro para que llegue a un sitio despejado.

Auditiva

La señal de salida, la de cambio y la de final se dan con el brazo en alto y las ve todo el grupo; las normas se dejan dibujadas en un cartel junto a la salida. Cognitiva o de conducta: se empieza con tres parejas y un solo aro para comprobar que devuelve la tarjeta boca abajo, se le da la pareja más evidente del montón y se le pone al lado un compañero que hace la primera búsqueda con él.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Monta la sesión con Emparejados

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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