ENTRÉNALO

Entrada, desarrollo y final

14-18 años
20 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Es el montaje más completo del bloque y el primero que se muestra de verdad, porque en cuarto la exposición ya forma parte del contenido. Quien observa tiene un encargo concreto y por escrito, así que la muestra funciona como mirada entre iguales y no como examen. Lo que siempre se queda sin montar es el final, nunca la entrada.

Objetivo

Montar y mostrar una pieza colectiva con estructura completa, usando los recursos de composición trabajados.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos. La pieza dura sesenta y cuatro tiempos y tiene estructura declarada.

  2. Entrada de dieciséis tiempos, en la que el equipo aparece en el espacio y establece la formación.

  3. Desarrollo de treinta y dos, donde tienen que aparecer al menos dos recursos ya trabajados: unísono, canon, acumulación o contrapunto.

  4. Final de dieciséis, que cierra en una imagen fija sostenida cuatro tiempos.

  5. Doce minutos de montaje y ocho de muestra por turnos ante los demás.

  6. Cada equipo que mira anota una cosa que le ha funcionado al otro.

Variantes3

Piezas encajadas

Dos equipos comparten pieza y ajustan sus estructuras entre sí.

Final en niveles

La imagen final debe combinar tres alturas distintas.

Entrada desde fuera

El equipo aparece desde fuera del espacio visible.

Qué se trabaja

Coreografías y montajes colectivos

Seguridad2

La imagen final no incluye porteos ni apoyos sobre compañeros: eso es contenido del bloque de acrosport y aquí no se improvisa.

Zonas separadas tres metros.

Consejos para el profesor3

  1. Reparte tú el tiempo en voz alta: cuatro minutos por parte. Sin ese reparto, todos los equipos llegan con una entrada preciosa y sin final.

  2. Antes de la muestra, di qué se anota y enséñalo con un ejemplo. Sin consigna, el equipo que mira comenta lo que le ha gustado y ya está.

  3. Muestra tú primero un fragmento cualquiera, aunque sea malo. Que el primero en exponerse seas tú cambia por completo cómo salen los cinco equipos.

Adaptaciones NEE4

Visual

La estructura se describe verbalmente y el espacio se reconoce antes; la imagen final se acuerda con posiciones fijas.

Auditiva

El reparto de dieciséis, treinta y dos y dieciséis va dibujado en una tira de papel que el equipo tiene delante, y quien cuenta marca con la mano el paso de una parte a la siguiente.

Movilidad reducida

El equipo diseña la pieza contando con el compañero desde la entrada y la imagen final admite cualquier nivel.

Cognitiva o de atención

La pieza se monta parte por parte, cerrando cada una antes de empezar la siguiente, con la estructura escrita a la vista.

Errores frecuentes

  • Piezas que son sesenta y cuatro tiempos seguidos sin estructura reconocible.
  • Gastar el tiempo en la entrada y dejar el final sin montar.
  • Muestras convertidas en calificación pública en lugar de observación entre iguales.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

La figura del número

La música no para: mientras suena, el grupo baila libremente dentro de su colchoneta marcando el pulso. En cuanto oye un número, el grupo busca esa figura en el cartel, la monta a tiempo, la sostiene un instante y regresa al baile. Así las figuras quedan encajadas en las frases de la canción.

12-14 años · 12 min

La canción manda

El grupo escucha la canción y apunta tres momentos fáciles de reconocer. A cada momento le asigna una figura conocida y, entre figura y figura, un desplazamiento o un baile sencillo. Al final, con la música puesta, nadie da órdenes: es la canción la que dice cuándo se monta y cuándo se deshace cada figura.

12-14 años · 12 min

Cinco imágenes al número

Viene de un juego de ritmo de Augusto Boal en el que un líder dice números y el grupo cambia de figura. Lo difícil no son las imágenes, sino los viajes entre ellas cuando el orden es imprevisible y cada vez más rápido. Al final, el grupo fija una serie y la convierte en un pequeño montaje.

12-16 años · 12 min

El mapa del suelo

En los Viewpoints, la topografía es el dibujo que dejan los pies en el suelo. Aquí cada grupo inventa su propio camino combinando cuatro trazados y lo recorre como un baile, con un cambio de altura en cada tramo. Cuando ya lo domina, lo hace con todos a la vez y después con entradas escalonadas.

12-16 años · 12 min

Mi nombre en movimiento

Es como escribir el nombre en el aire, pero con todo el cuerpo y desplazándose. Cada letra se transforma en un gesto con su propio carácter, que puede ir deprisa, despacio, a ras de suelo o por el aire. Después dos nombres se juntan en un dúo, y la pareja decide si los baila a la vez, uno detrás de otro o cada uno el suyo al mismo tiempo.

12-16 años · 12 min

Motivo y variación

Es como una melodía que se reconoce aunque se toque más deprisa o con otro instrumento. El grupo construye una frase corta de movimiento y la transforma con herramientas de composición: repetir, invertir, cambiar de altura o de tiempo. Al final escoge tres transformaciones y las enlaza con la frase original en una pieza breve.

12-16 años · 12 min

Rebote y freeze

El rebote es la base del hip hop: las rodillas acompañan cada tiempo de la música. Aquí se alternan ocho tiempos de rebote por la pista con ocho de freeze, una pose quieta que cuenta algo de quien la hace. Poco a poco el freeze se hace más difícil y la tarea acaba en un cypher, el corro donde se baila por turnos.

12-16 años · 12 min

Monta la sesión con Entrada, desarrollo y final

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión