ENTRÉNALO

Escalera de ida y vuelta

8-12 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Viene de la «carrera en escaleras» de Atletismo para niños de la IAAF. El corredor tiene que arrancar, ajustar los apoyos dentro de la escalera, frenar para tocar el cono, girar y volver por el mismo camino. Los fallos no eliminan sino que alargan el recorrido, así que correr con cuidado sale a cuenta.

Objetivo

Arrancar, ajustar la zancada a los huecos de la escalera y girar en carrera frenando con control.

Cómo se juega6

  1. Se forman grupos de cuatro; en los de tres, uno corre dos veces. Hay un corredor, uno que vigila la escalera, uno que cuenta el tiempo en voz alta y uno que espera.

  2. El corredor sale desde parado, con un pie adelantado, y cruza la escalera pisando un hueco con cada pie.

  3. Al salir de la escalera toca el cono del fondo con la mano, gira y vuelve por la escalera hasta tocar el cono de salida.

  4. Por cada peldaño pisado o hueco saltado, el que vigila retrasa el cono del fondo hasta la marca plana siguiente para el próximo intento de ese corredor.

  5. Cada uno tiene dos intentos y se queda con el mejor. Después se rotan los papeles.

  6. El grupo suma sus mejores cuentas y, en la segunda ronda, intenta bajarlas.

Variantes3

Más fácil

La escalera se cruza con dos pies en cada hueco.

Más difícil

A la vuelta la escalera se cruza de lado, con un pie en cada hueco.

Otra forma

Dos grupos enfrentados en calles paralelas salen a la vez y gana el que llega antes sin fallos.

Qué se trabaja

Marcha y carreraAtletismo: carreras, saltos y lanzamientos

Seguridad3

Coloca la escalera bien plana y pegada al suelo, sin peldaños levantados que hagan tropezar.

Coloca el cono del fondo lejos de paredes y bancos: el giro se hace con espacio de sobra.

Deja a quien espera siempre detrás del cono de salida, nunca en la calle.

Consejos para el profesor2

  1. Si no hay cronómetros, el que cuenta dice los números al ritmo de una palmada lenta del profesor.

  2. Marca la salida con un pie adelantado para que todos arranquen igual, como en la pista.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cruza la escalera andando con un guía que dice «hueco» en cada paso; los peldaños llevan cinta rugosa.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo y el que vigila enseña los pasos de penalización con los dedos.

Movilidad reducida

Recorre la calle en su silla rodeando la escalera y hace el giro en el cono; puntúa igual.

Cognitiva o de atención

Hace primero un recorrido solo de ida y, cuando lo hace sin fallos, el de ida y vuelta.

Errores frecuentes

  • Mirar los pies dentro de la escalera y frenarse: la vista va al final de la escalera.
  • Llegar al cono sin frenar y pasarse: se dan pasos cortos antes de tocarlo.
  • Contar más deprisa a los amigos: el que cuenta lo hace al ritmo del profesor.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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