Escapada en trío
Descripción
Tríos que trotan juntos por un circuito, uno detrás de otro y a ritmo cómodo. El del medio decide cuándo lanza la escapada: en cualquier momento arranca a toda velocidad y tiene que llegar al siguiente cono antes de que le toquen los otros dos, que salen detrás en cuanto se dan cuenta. Consiga escapar o no, el trío vuelve a juntarse al trote y rota el puesto del medio. Se corre sin parar durante todo el juego, con esprints cortos metidos dentro.
Objetivo
Sostener el trote todo el juego y elegir el momento de acelerar, que es lo que separa una escapada que sale de una que no.
Cómo se juega6
Colocación
Tríos en fila de a uno repartidos por el circuito, con unos veinte pasos entre un trío y el siguiente, todos mirando en el sentido de la marcha. Si sobran uno o dos, se hacen cuartetos: escapa siempre el segundo de la fila y ese puesto va rotando entre los cuatro.
Arranque
A la señal todos los tríos empiezan a trotar a un ritmo en el que se pueda hablar. El de delante marca ese ritmo y no puede acelerar por su cuenta.
El del medio elige él solo cuándo escapar y no avisa. Sale por fuera, nunca cortando por delante de sus compañeros, y aprieta hasta el siguiente cono. Los otros dos salen detrás en cuanto lo ven e intentan tocarle la espalda o el hombro antes de ese cono.
Si llega al cono sin que le toquen, la escapada cuenta y lo dice él en voz alta; si le tocan antes, no cuenta. En los dos casos los tres bajan al trote y se vuelven a juntar en fila cambiando de puesto: el del medio pasa delante, el de delante pasa detrás y el de detrás pasa al medio.
Cada trío hace dos escapadas por cada uno de sus miembros, seis en total, y sigue trotando hasta que el maestro para.
Segunda parte
Se rehacen los tríos juntando a los que van a ritmo parecido y la escapada se alarga hasta el segundo cono, así que hay que dosificar y no vale con arrancar fuerte. Se cierra con una vuelta entera andando, sin sentarse.
Variantes3
El del medio dice «¡voy!» al arrancar y sale con dos pasos de ventaja.
Hay que llegar hasta el segundo cono en vez de al primero: quien sale a tope se queda a medio camino y le cogen al final.
Grupos de seis en fila y dos escapados a la vez, el tercero y el cuarto, que salen por fuera con un par de segundos de diferencia.
Qué se trabaja
Seguridad3
El del medio sale por fuera, nunca cortando por delante de sus compañeros: cambiar de carril delante de dos que corren es una zancadilla.
Unos veinte pasos entre un trío y el siguiente, todos en el mismo sentido; a otro trío no se le adelanta por dentro.
Se toca la espalda o el hombro con la mano abierta: no se agarra la camiseta ni se corta el paso en el cono.
Consejos para el profesor2
Coloca los conos del circuito lo bastante cerca: si el siguiente está lejísimos, la escapada se hace larga y se abandona.
Ponte tú en la curva: es donde el del medio corta por delante de los suyos en vez de salir por fuera.
Adaptaciones NEE4
Visual
Corre en el puesto del medio con un compañero guía a su lado que va nombrando el terreno, y su escapada es avisada siempre, con la referencia del cono cantada por el guía;
Auditiva
La señal de arranque general es un brazo levantado y dentro del trío la escapada se ve, que es justo la gracia del juego;
Movilidad reducida
Trío propio con las distancias reducidas a la mitad y el mismo papel rotatorio —trotar, escapar cuando decida y perseguir—, a su modo de desplazamiento habitual; Si empuja silla, el trío va a marcha viva y la escapada es a ritmo de carrera corta, con el mismo criterio de cono y de toque.
Cognitiva o de atención
Se empieza por la variante Escapada avisada con el turno del medio fijo dos minutos, y se dice en voz alta hasta qué cono hay que llegar antes de cada salida.
Errores frecuentes
- Dejar poco hueco entre tríos: una escapada alcanza al trío de delante y se cruzan a toda velocidad.
- Anunciar tú las escapadas: aquí elige el del medio y no avisa; cantándolas, arrancan los tres a la vez.
- No rotar el puesto del medio tras cada intento: el más rápido escapa siempre y los otros dos solo persiguen.