ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el trío trota en fila. El del medio elige cuándo escapar y tiene que llegar al siguiente cono antes de que le toquen.

Escapada en trío

10-12 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
9-30 participantes

Descripción

Tríos que trotan juntos por un circuito, uno detrás de otro y a ritmo cómodo. El del medio decide cuándo lanza la escapada: en cualquier momento arranca a toda velocidad y tiene que llegar al siguiente cono antes de que le toquen los otros dos, que salen detrás en cuanto se dan cuenta. Consiga escapar o no, el trío vuelve a juntarse al trote y rota el puesto del medio. Se corre sin parar durante todo el juego, con esprints cortos metidos dentro.

Objetivo

Sostener el trote todo el juego y elegir el momento de acelerar, que es lo que separa una escapada que sale de una que no.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tríos en fila de a uno repartidos por el circuito, con unos veinte pasos entre un trío y el siguiente, todos mirando en el sentido de la marcha. Si sobran uno o dos, se hacen cuartetos: escapa siempre el segundo de la fila y ese puesto va rotando entre los cuatro.

  2. Arranque

    A la señal todos los tríos empiezan a trotar a un ritmo en el que se pueda hablar. El de delante marca ese ritmo y no puede acelerar por su cuenta.

  3. El del medio elige él solo cuándo escapar y no avisa. Sale por fuera, nunca cortando por delante de sus compañeros, y aprieta hasta el siguiente cono. Los otros dos salen detrás en cuanto lo ven e intentan tocarle la espalda o el hombro antes de ese cono.

  4. Si llega al cono sin que le toquen, la escapada cuenta y lo dice él en voz alta; si le tocan antes, no cuenta. En los dos casos los tres bajan al trote y se vuelven a juntar en fila cambiando de puesto: el del medio pasa delante, el de delante pasa detrás y el de detrás pasa al medio.

  5. Cada trío hace dos escapadas por cada uno de sus miembros, seis en total, y sigue trotando hasta que el maestro para.

  6. Segunda parte

    Se rehacen los tríos juntando a los que van a ritmo parecido y la escapada se alarga hasta el segundo cono, así que hay que dosificar y no vale con arrancar fuerte. Se cierra con una vuelta entera andando, sin sentarse.

Variantes3

Más fácil — Escapada avisada

El del medio dice «¡voy!» al arrancar y sale con dos pasos de ventaja.

Más difícil — Escapada larga

Hay que llegar hasta el segundo cono en vez de al primero: quien sale a tope se queda a medio camino y le cogen al final.

Otra forma — Pelotón de seis

Grupos de seis en fila y dos escapados a la vez, el tercero y el cuarto, que salen por fuera con un par de segundos de diferencia.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbicaAnticipación y ajuste temporalToma de decisiones en situación motrizVelocidad de desplazamientoCambios de dirección, ritmo y sentidoMarcha y carrera

Seguridad3

El del medio sale por fuera, nunca cortando por delante de sus compañeros: cambiar de carril delante de dos que corren es una zancadilla.

Unos veinte pasos entre un trío y el siguiente, todos en el mismo sentido; a otro trío no se le adelanta por dentro.

Se toca la espalda o el hombro con la mano abierta: no se agarra la camiseta ni se corta el paso en el cono.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca los conos del circuito lo bastante cerca: si el siguiente está lejísimos, la escapada se hace larga y se abandona.

  2. Ponte tú en la curva: es donde el del medio corta por delante de los suyos en vez de salir por fuera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre en el puesto del medio con un compañero guía a su lado que va nombrando el terreno, y su escapada es avisada siempre, con la referencia del cono cantada por el guía;

Auditiva

La señal de arranque general es un brazo levantado y dentro del trío la escapada se ve, que es justo la gracia del juego;

Movilidad reducida

Trío propio con las distancias reducidas a la mitad y el mismo papel rotatorio —trotar, escapar cuando decida y perseguir—, a su modo de desplazamiento habitual; Si empuja silla, el trío va a marcha viva y la escapada es a ritmo de carrera corta, con el mismo criterio de cono y de toque.

Cognitiva o de atención

Se empieza por la variante Escapada avisada con el turno del medio fijo dos minutos, y se dice en voz alta hasta qué cono hay que llegar antes de cada salida.

Errores frecuentes

  • Dejar poco hueco entre tríos: una escapada alcanza al trío de delante y se cruzan a toda velocidad.
  • Anunciar tú las escapadas: aquí elige el del medio y no avisa; cantándolas, arrancan los tres a la vez.
  • No rotar el puesto del medio tras cada intento: el más rápido escapa siempre y los otros dos solo persiguen.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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