ENTRÉNALO

Espalda con espalda para salvarse

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Una persona con peto persigue y el resto se mueve por el campo delimitado. Dos personas apoyadas espalda con espalda, sin empujar, quedan a salvo durante tres segundos contados en voz alta; pasada la cuenta tienen que separarse, y nadie puede repetir refugio con la misma persona dos veces seguidas. Un compañero libre las reactiva chocando una mano.

Objetivo

Cambiar de ritmo y de trayectoria buscando ayuda, y aprender a pedirla antes de estar acorralado.

Cómo se juega6

  1. Una persona con peto persigue y el resto del grupo se mueve por el campo delimitado.

  2. Dos personas apoyadas espalda con espalda, sin empujar, quedan a salvo durante tres segundos contados en voz alta.

  3. Pasada la cuenta deben separarse, y nadie puede repetir refugio con la misma persona dos veces seguidas.

  4. Un compañero libre las reactiva chocando una mano; si no llega nadie, salen igual al terminar los tres segundos.

  5. Cada captura intercambia el peto y quien acaba de perseguir dispone de dos segundos para alejarse.

  6. Se juega en tandas de un minuto y en cada tanda empieza persiguiendo alguien distinto.

Variantes2

Refugio de tres

El salvavidas exige tres personas en corro, lo que obliga a buscar a alguien que ya esté parado.

Dos petos

Con dos perseguidores el campo se estrecha y los refugios duran mucho menos de lo que parecen.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

El apoyo de espaldas es un contacto ligero y voluntario: nadie carga su peso sobre otro ni levanta a nadie.

No se enlazan los brazos por detrás; al separarse se tira y ahí es donde llegan las caídas.

Los refugios no valen en las esquinas ni pegados a la pared, donde el perseguidor se queda sin salida.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta tú en voz alta los refugios que te pillen cerca; es lo único que evita que se conviertan en eternos.

  2. Vigila a quien nunca es refugio de nadie. Si alguien lleva un minuto sin que le busquen, empareja tú la siguiente tanda.

  3. Cambia de perseguidor por reloj y no por captura, o los mismos cuatro se pasarán la sesión con el peto.

Adaptaciones NEE4

Visual

El refugio se pide con la voz, diciendo el nombre y aquí, y el compañero espera quieto hasta el contacto. Peto de color muy contrastado para quien persigue.

Auditiva

La cuenta de tres se hace con los dedos en alto y a la vista. El cambio de perseguidor se anuncia levantando el peto por encima de la cabeza.

Movilidad reducida

El refugio vale colocándose al lado, hombro con hombro o junto a la silla, sin giro. Quien persigue toca desde un metro con la mano abierta.

Cognitiva o de atención

Se ensaya primero solo el refugio, caminando y sin perseguidor. Después se añade la persecución con una única regla, la de los tres segundos.

Errores frecuentes

  • Refugiarse siempre con la misma persona y dejar de correr.
  • Contar los tres segundos por dentro y estirarlos hasta diez.
  • Devolver el toque al instante a quien acaba de pillarte, con lo que el peto se queda entre dos personas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Espalda con espalda para salvarse

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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