ENTRÉNALO

Circuito de activación

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Cinco grupos, uno por estación. Primero se recorre el circuito andando para ver por dónde se pasa de una a otra. Luego, treinta segundos en cada estación y quince para cambiar, una vuelta entera. Todo a ritmo suave: es calentamiento.

Objetivo

Recorrer un circuito de estaciones respetando el tiempo de cada tarea, el de tránsito y el sentido de giro.

Cómo se juega6

  1. Cinco grupos, uno por estación.

  2. Primera vuelta andando, todos juntos con el maestro, para ver por dónde se va de una estación a la siguiente.

  3. El maestro da la señal

    Treinta segundos en cada estación, a ritmo suave.

  4. Cinco segundos antes, el maestro avisa «¡cambio!»; a la señal, quince segundos para pasar andando a la siguiente, siguiendo las flechas.

  5. Nadie entra en una estación hasta que el grupo anterior la ha dejado.

  6. Termina cuando cada grupo vuelve a su estación de salida.

Variantes3

Más difícil

Cuarenta segundos por estación.

Otra forma — Al revés

El circuito se hace en sentido contrario.

Otra forma — Estación propia

Cada grupo inventa el ejercicio de la estación en la que empieza.

Qué se trabaja

Circuitos y entrenamiento en estaciones

Seguridad3

Siempre en el mismo sentido.

Saltos suaves, en suelo que no resbale.

Bancos estables y sin material suelto alrededor.

Consejos para el profesor3

  1. Dibuja las flechas de rotación en el suelo con tiza antes de empezar. Explicado de palabra se pierde en la segunda rotación y ya no lo recuperas.

  2. Canta el cambio con cinco segundos de antelación. El tránsito de quince segundos solo funciona si empieza cuando tú dices, no cuando cada uno termina.

  3. La primera vuelta, camina el circuito entero con ellos sin cronómetro. Cuesta cuarenta segundos y te ahorra la mitad de los cruces del resto de la sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorrido del circuito reconocido caminando antes de empezar, con las estaciones marcadas por contacto y compañero de referencia en la rotación.

Auditiva

La señal de cambio es visual, con el brazo o con una tarjeta de color, y cada estación lleva su ejercicio dibujado.

Movilidad reducida

Cada estación tiene versión de bajo impacto: los saltos se cambian por pasos y el banco por desplazamiento en llano; desde la silla, empuje y tracción de tren superior en las estaciones de aro y de banco.

Cognitiva o de atención

La primera vuelta se hace sin cronómetro y con el docente acompañando la rotación, y solo en la segunda se aplican los tiempos.

Errores frecuentes

  • Rotaciones sin sentido definido, que provocan cruces.
  • Estaciones seguidas que trabajan el mismo segmento.
  • Tiempos de trabajo largos en un calentamiento.

Observaciones

1. Pasos laterales: Ir y volver de lado entre los dos conos sin cruzar los pies (Dos conos). 2. Saltos en aros: Saltar suave a pies juntos dentro y fuera de cada aro (Cinco aros en fila). 3. Banco: Subir y bajar del banco a ritmo cómodo, cambiando de pie (Dos bancos suecos). 4. Brazos: Andar de un cono a otro haciendo círculos de brazos hacia delante y a la vuelta hacia atrás (Dos conos). 5. Zigzag: Trotar suave pasando en zigzag entre los conos (Seis conos en zigzag).

Para imprimir y llevar a clase

Circuito de activación, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Circuito de activación

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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