ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por relevos, cada equipo va anudando pañuelos en las muñecas, la cintura y la pierna de un compañero que hace de espantapájaros.

Espantapájaros

6-9 años
15 minutos
10-30 participantes

Descripción

En cada equipo, uno hace de espantapájaros y se queda de pie y quieto a ocho metros de su hilera, con cuatro pañuelos en el suelo a sus pies. El profesor dice en alto las cuatro partes del cuerpo de esa ronda —muñeca derecha, muñeca izquierda, cintura, pierna derecha— y salen de uno en uno: cada corredor anuda un pañuelo en la parte que le toca y vuelve a dar el relevo.

Objetivo

Reconocer y nombrar la parte del cuerpo donde va cada pañuelo, y ajustar las manos para anudarlo con prisa y sin apretar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco equipos de cinco. En cada equipo, uno es el espantapájaros y se coloca de pie y quieto a ocho metros de su hilera, con cuatro pañuelos en el suelo a sus pies y un cono de frenado dos metros antes. Los otros cuatro esperan sentados en hilera. Los cinco equipos se separan tres metros entre sí.

  2. Arranque

    El maestro dice en alto las cuatro partes del cuerpo de esa ronda, por ejemplo muñeca derecha, muñeca izquierda, cintura y pierna derecha. A la señal sale el primero de cada hilera.

  3. Qué se puede hacer

    El que corre llega andando los dos últimos metros, desde el cono; coge un pañuelo, dice en alto la parte que le toca y hace ahí un nudo flojo. Solo entonces vuelve y toca la mano del siguiente. Los pañuelos van en muñeca, antebrazo, cintura, muslo o tobillo, nunca en el cuello ni en la cabeza, y nunca uniendo los dos brazos ni las dos piernas entre sí. El espantapájaros está de pie con los brazos abajo y solo levanta el brazo que le están anudando.

  4. Qué pasa cuando el equipo pone los cuatro nudos

    El espantapájaros levanta los dos brazos en cruz un momento y el equipo se sienta. No se cuentan puestos de llegada: se cuenta un punto por cada pañuelo que esté en la parte que se nombró, así que cuatro nudos rápidos en el sitio equivocado valen cero.

  5. Cómo se complica

    Las cuatro partes se dicen una sola vez, al principio, y hay que recordar el orden sin volver a preguntar; o se nombran partes más finas (codo, muñeca, rodilla, tobillo) y se pide el pañuelo por encima o por debajo de la articulación.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque los nudos no salen, se cambia el nudo por un lazo de velcro o por dejar el pañuelo colgado del brazo, y se sigue. Lo que no se hace es acortar la distancia para meter prisa: llegar lanzado hasta un compañero que está quieto es lo único que puede salir mal aquí.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — las cuatro partes se dicen una sola vez al principio y en un orden que hay que respetar, y el nudo se hace con una sola mano; sigue prohibido el cuello y sigue habiendo dos metros de frenado.

Otra organización — sin relevo

los cuatro del equipo trabajan a la vez sobre su espantapájaros con ocho pañuelos y el reto es vestirlo entero antes de que suene el silbato; se cambia de espantapájaros cada minuto y pasan todos.

Más fácil — no se hace nudo

el pañuelo se cuelga sobre el brazo o se mete bajo la goma del pantalón, y las partes se dicen de una en una, justo antes de que salga cada corredor.

Qué se trabaja

Partes y segmentos corporalesCoordinación óculo-manualJuegos de relevos

Seguridad3

El nudo va flojo y en muñeca, antebrazo, cintura, muslo o tobillo, nunca en el cuello ni en la cabeza, y nunca uniendo los dos brazos o las dos piernas entre sí.

Los dos últimos metros hasta el espantapájaros se hacen andando desde el cono de frenado: se llega a un compañero que está de pie y quieto.

El espantapájaros espera con los brazos abajo y solo levanta el que le están anudando; si un nudo se aprieta, se corta con las tijeras romas y no se tira de la tela.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva las tijeras romas en el bolsillo, no en la mesa: el nudo imposible aparece siempre y para el relevo entero.

  2. Usa pañuelos de tela grandes y no cintas finas; la cinta acaba en nudo ciego alrededor de la muñeca.

Adaptaciones NEE3

Visual

Los cuatro pañuelos se distinguen por textura y no por color (uno de rizo, uno liso, uno con un nudo ya hecho), el espantapájaros dice «aquí» en alto tocándose la parte que toca, y el pasillo de carrera va entre dos filas de conos con el punto de frenado marcado con cinta de carrocero rugosa en el suelo, nunca con una cuerda.

Auditiva

Las cuatro partes se enseñan además dibujadas en una tarjeta que sostiene el espantapájaros, y la señal de salida es un brazo que baja.

Movilidad reducida

Hace de espantapájaros sentado, con los pañuelos en muñecas y antebrazos, nunca atados a la silla ni a ninguna de sus piezas;

Errores frecuentes

  • Quitar el cono de frenado: se llega lanzado y se choca contra un compañero que está de pie y quieto.
  • Permitir nudos dobles y apretados: al deshacerlos se tira de la muñeca y hay que cortar el pañuelo.
  • Mantener al mismo de espantapájaros toda la actividad: pasa ocho minutos quieto mientras el resto corre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

Circuito de coordinación y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Monta la sesión con Espantapájaros

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión