Espantapájaros

Espantapájaros

15 minutos
10-30 participantes

Descripción

Por relevos, cada equipo va anudando pañuelos en las muñecas, la cintura y la pierna de un compañero que hace de espantapájaros.

Objetivo

Reconocer y nombrar la parte del cuerpo donde va cada pañuelo, y ajustar las manos para anudarlo con prisa y sin apretar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco equipos de cinco. En cada equipo, uno es el espantapájaros y se coloca de pie y quieto a ocho metros de su hilera, con cuatro pañuelos en el suelo a sus pies y un cono de frenado dos metros antes. Los otros cuatro esperan sentados en hilera. Los cinco equipos se separan tres metros entre sí.

  2. Arranque

    El maestro dice en alto las cuatro partes del cuerpo de esa ronda, por ejemplo muñeca derecha, muñeca izquierda, cintura y pierna derecha. A la señal sale el primero de cada hilera.

  3. Qué se puede hacer

    El que corre llega andando los dos últimos metros, desde el cono; coge un pañuelo, dice en alto la parte que le toca y hace ahí un nudo flojo. Solo entonces vuelve y toca la mano del siguiente. Los pañuelos van en muñeca, antebrazo, cintura, muslo o tobillo, nunca en el cuello ni en la cabeza, y nunca uniendo los dos brazos ni las dos piernas entre sí. El espantapájaros está de pie con los brazos abajo y solo levanta el brazo que le están anudando.

  4. Qué pasa cuando el equipo pone los cuatro nudos

    El espantapájaros levanta los dos brazos en cruz un momento y el equipo se sienta. No se cuentan puestos de llegada: se cuenta un punto por cada pañuelo que esté en la parte que se nombró, así que cuatro nudos rápidos en el sitio equivocado valen cero.

  5. Cómo se complica

    Las cuatro partes se dicen una sola vez, al principio, y hay que recordar el orden sin volver a preguntar; o se nombran partes más finas (codo, muñeca, rodilla, tobillo) y se pide el pañuelo por encima o por debajo de la articulación.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque los nudos no salen, se cambia el nudo por un lazo de velcro o por dejar el pañuelo colgado del brazo, y se sigue. Lo que no se hace es acortar la distancia para meter prisa: llegar lanzado hasta un compañero que está quieto es lo único que puede salir mal aquí.

Variantes3

Más difícil

las cuatro partes se dicen una sola vez al principio y en un orden que hay que respetar, y el nudo se hace con una sola mano; sigue prohibido el cuello y sigue habiendo dos metros de frenado.

Otra organización

sin relevo

Los cuatro del equipo trabajan a la vez sobre su espantapájaros con ocho pañuelos y el reto es vestirlo entero antes de que suene el silbato; se cambia de espantapájaros cada minuto y pasan todos.

Más fácil

no se hace nudo

El pañuelo se cuelga sobre el brazo o se mete bajo la goma del pantalón, y las partes se dicen de una en una, justo antes de que salga cada corredor.

Consejos para el profesor4

  1. Ser espantapájaros es el puesto que todos quieren en el primer minuto y el que nadie quiere en el quinto: anuncia desde el principio que se cambia cada ronda y que pasan todos.

  2. Los brazos en cruz sostenidos duelen en el hombro a los dos minutos, así que van abajo y solo se levanta el que están anudando; eso hay que decirlo antes, porque el niño solo no lo baja.

  3. Reparte tú los pañuelos, y a quien le cueste el nudo dáselos con el lazo ya empezado, sin anunciarlo.

  4. Y ten a mano unas tijeras romas por si un nudo se aprieta: es más rápido cortar un pañuelo de dos euros que pelearse con él.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Hace de espantapájaros sentado, con los pañuelos en muñecas y antebrazos, nunca atados a la silla ni a ninguna de sus piezas; si prefiere correr, sale desde un cono a tres metros y encuentra el pañuelo ya abierto encima de él.

Visual

Los cuatro pañuelos se distinguen por textura y no por color (uno de rizo, uno liso, uno con un nudo ya hecho), el espantapájaros dice «aquí» en alto tocándose la parte que toca, y el pasillo de carrera va entre dos filas de conos con el punto de frenado marcado con cinta de carrocero rugosa en el suelo, nunca con una cuerda.

Auditiva

Las cuatro partes se enseñan además dibujadas en una tarjeta que sostiene el espantapájaros, y la señal de salida es un brazo que baja. Cognitiva o de conducta: dos partes en vez de cuatro, siempre las mismas durante toda la sesión y con la tarjeta a la vista; y quien no quiera que le toquen puede tener un espantapájaros de repuesto, una pica sujeta en un cono con un peto puesto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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