ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: con un pie dentro de cada bolsa, uno se deja remolcar por dos compañeros que tiran de un aro sin que se le suelten los esquís.

Esquí acuático

9-14 años
15 minutos
6-33 participantes

Descripción

Cada trío tiene su carril de diez metros marcado con dos conos, dos bolsas de tela y un aro pequeño para remolcar. El esquiador mete un pie en cada bolsa y flexiona un poco las rodillas, y los otros dos tiran del aro para llevarlo hasta el final del carril, sin que se le salgan las bolsas.

Objetivo

Sostener el equilibrio sobre una base que desliza mientras otro marca el ritmo, y aprender a soltarse a tiempo en vez de aguantar hasta caerse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Ocho tríos, cada uno en su carril de diez metros marcado con dos conos y separado dos metros del carril de al lado. Con veinticinco, un grupo es de cuatro y rota de tres en tres. Cada trío tiene dos bolsas de tela y un aro pequeño (o una cuerda corta con un nudo en cada punta) para remolcar.

  2. Arranque

    El esquiador mete un pie en cada bolsa, flexiona un poco las rodillas y mantiene el tronco erguido; sujeta el aro con las dos manos. Los dos de la lancha se colocan delante, cada uno sujetando un lado del aro, y arrancan a la señal.

  3. Qué se puede hacer

    La lancha tira andando, nunca corriendo, y siempre en línea recta por su carril. La única forma de frenar es que el esquiador suelte el aro: si nota que se cae, suelta, y la lancha se para en el acto. Nunca se tira de los brazos ni de las manos de nadie: se tira del aro. Si se sale una bolsa, se para el trío, se recoloca en el mismo punto y se sigue desde ahí.

  4. Qué pasa cuando alguien se cae

    Se para el carril entero, se levanta y se sigue desde donde estaba, sin repetir el largo y sin penalización. Al acabar cada largo se rotan los papeles, de forma que los tres esquían.

  5. Cómo se complica

    Se marca una curva suave a mitad de carril, o los dos últimos metros se hacen sin tirar, dejando que el esquiador llegue deslizando por inercia.

  6. Reinicio

    Si un trío ha empezado a correr o se está picando con el carril de al lado, se para ese carril, se recuerda que la lancha va andando y se hace un largo de prueba muy despacio antes de volver. No se organiza carrera entre carriles: en cuanto hay carrera, la lancha corre y el esquiador se va de cara.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — el esquiador lleva los ojos puestos en un punto fijo del fondo del carril y no puede mirarse los pies. Eso y nada más: el carril sigue recto, la lancha sigue andando y el esquiador sigue pudiendo soltar el aro cuando quiera. La curva se queda como progresión del paso 5 y no se juntan las dos cosas.

Otra organización — por parejas, sin lancha

cada uno con sus bolsas avanza empujando el suelo con los pies, uno al lado del otro, cogidos por un aro entre los dos. No hay tracción de nadie y se puede hacer con toda la clase a la vez.

Otra forma

Más fácil — se hacen cinco metros en vez de diez, la lancha son dos compañeros que tiran muy despacio y el esquiador puede apoyar una mano en el hombro de uno de ellos para arrancar.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámicoCooperación y trabajo en equipoDesplazamientos con objetos y con compañeros

Seguridad3

Mantener supervisión directa y respetar la profundidad y el nivel de autonomía del alumnado.

Evitar enrollar la cuerda alrededor del cuerpo.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Manda tirar del aro los dos a la vez y a la misma altura; si uno tira más, el esquiador gira y se sienta.

  2. Rodillas algo flexionadas y tronco erguido: el que va con las piernas estiradas se cae en el primer tirón.

Adaptaciones NEE4

Visual

El carril se acota con conos altos de color contrastado y un compañero le llama desde el final del recorrido;

Auditiva

La señal de salida y la de parada se acuerdan con gestos claros del brazo antes de empezar, y el esquiador y la lancha se miran a la cara antes de cada arranque.

Movilidad reducida

Hace de lancha con el desplazamiento que tenga, o de esquiador sentado sobre una alfombrilla que se remolca con el mismo aro y en un carril liso; Si va en silla, no se le remolca ni se le engancha nada a la silla, y su papel es marcar la salida y comprobar que el carril está despejado.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin bolsas, andando y sujetando el aro, para entender el papel de cada uno;

Errores frecuentes

  • Dejar que la lancha tire corriendo: el esquiador lleva los pies presos y cae de espaldas sin poder dar un paso.
  • Usar bolsas de plástico en vez de tela: se rompen al primer metro y el pie sale disparado.
  • Permitir giros dentro del carril: al cambiar de dirección la bolsa se dobla y el tobillo se queda atrapado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

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