ENTRÉNALO

Estírate que te pillo

12-17 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Es un pilla-pilla con casa, pero la casa es una postura. Antes de cada ronda el profesor enseña el estiramiento que salva, y quien lo hace bien no puede ser pillado mientras cuenta hasta cinco; pasado ese tiempo tiene que salir corriendo. El que es pillado pasa a pillar.

Objetivo

Encadenar carrera y estiramientos amplios bien colocados, adoptando la postura correcta rápido y sosteniéndola unos segundos.

Cómo se juega6

  1. En cada ronda el profesor enseña la postura que salva, de fácil a difícil: «zancada, rodilla atrás al suelo», «por parejas, sentados, rodillas estiradas», «manos unidas tras la espalda», «pierna alta sujeta por otro».

  2. Quien está en la postura correcta no puede ser pillado mientras cuenta en voz alta hasta cinco; al llegar a cinco, sale corriendo.

  3. No se puede volver a la misma postura sin haber dado antes al menos diez pasos corriendo.

  4. Si la postura no está bien hecha, por ejemplo con la rodilla doblada cuando debe ir estirada, el pillador puede pillar.

  5. El que es pillado se pone el peto y pasa a pillar; el que pilló se lo quita y escapa.

  6. Cada ronda dura lo que marca el profesor, y en la siguiente cambia la postura.

Variantes2

Más fácil

La postura vale aunque no esté completa y se puede aguantar hasta diez.

Dos posturas

En cada ronda valen dos posturas, una individual y otra por parejas, y la de parejas aguanta hasta ocho.

Qué se trabaja

Flexibilidad y elasticidad

Seguridad3

Al llegar a la postura se frena antes: nadie se tira al suelo en carrera para adoptarla.

Realiza despacio el movimiento en la postura por parejas con la pierna levantada: el compañero sube la pierna poco a poco y la baja en cuanto el otro dice «vale».

No se empuja a quien está en el suelo: se pilla tocando la espalda o el hombro.

Consejos para el profesor2

  1. Diferencia este juego de los pillas en los que el pillado se queda quieto: aquí el estiramiento es el refugio, y se elige cuándo usarlo.

  2. Cambia de postura cada ronda para repartir el trabajo entre piernas, cadera y hombros.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de la mano de un compañero guía, y su refugio es la postura por parejas con él.

Auditiva

La postura de cada ronda se enseña con una demostración y una tarjeta que queda a la vista.

Movilidad reducida

Su refugio es una postura de estiramiento de brazos y hombros que puede hacer en su silla.

Cognitiva o de atención

Solo se usa una postura durante todo el juego y se le recuerda contando con él hasta cinco.

Errores frecuentes

  • Hacer la postura a medias para salvarse, sobre todo con las rodillas dobladas.
  • Quedarse siempre en la postura y no correr: por eso existe la cuenta hasta cinco.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

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16-18 años · 14 min

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16-18 años · 15 min

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16-18 años · 14 min

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12-17 años · 12 min

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12-17 años · 12 min

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12-17 años · 12 min

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14-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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