Estos son mis dedos

Estos son mis dedos

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

Calentamiento en movimiento para aprender los nombres de los dedos. El grupo trota suave por todo el espacio y, cada poco, el docente nombra un dedo: sin dejar de trotar, todos levantan ese dedo bien alto, dicen su nombre en voz alta y abren y cierran la mano cinco veces antes de bajar el brazo.

Objetivo

Calentar manos, muñecas y hombros mientras se corre suave, y ponerle nombre a cada dedo usándolo.

Instrucciones

1. Colocación: todos repartidos por el espacio, de pie y sin corros. Antes de arrancar, el docente enseña los cinco nombres una sola vez levantando cada dedo: pulgar, índice, corazón, anular y meñique. 2. Arranque: se empieza andando rápido por todo el espacio, cada uno por su lado y sin seguir a nadie, y al minuto se pasa a trote suave. A partir de ahí no se para en ningún momento. 3. Qué se puede hacer: cada vez que el docente dice un nombre, todos levantan ese dedo bien alto sin dejar de trotar, dicen su nombre en voz alta y abren y cierran la mano cinco veces. Después se baja el brazo y se sigue trotando. Se va alternando la mano derecha y la izquierda. 4. Qué pasa cuando el docente dice "las dos manos": se levanta el dedo nombrado de las dos manos a la vez, se juntan por encima de la cabeza y se dan cinco vueltas de muñeca hacia un lado y cinco hacia el otro, siempre sin dejar de moverse por el espacio. 5. Cómo termina: la última ronda va al revés, el docente levanta un dedo sin decir nada y es el grupo el que dice el nombre en voz alta. Se acaba andando dos vueltas sacudiendo manos y brazos. 6. Reinicio: la vez siguiente los nombres los canta un alumno distinto cada minuto, desde dentro del grupo y sin dejar de trotar.

Variantes

Más difícil — Dedo y desplazamiento: cada dedo lleva pegada una forma de moverse: el pulgar, zancadas largas; el meñique, pasos cortitos; el índice, trote señalando al frente; el corazón, de puntillas; el anular, de lado. Al oír el nombre hay que cambiar de dedo y de forma de moverse a la vez, y eso obliga a recordar dos cosas. Se sigue sin parar y, como en el resto del juego, no se corre hacia atrás en ningún momento. Otra organización — El corro que nombra: el grupo en corro andando en el mismo sentido y los nombres los va diciendo cada alumno por turno, uno detrás de otro, sin que el corro deje de andar. Con veinticinco alumnos y unos ocho segundos por turno, una vuelta entera son más de tres minutos, así que se hace una sola vuelta y el resto del tiempo se vuelve al juego normal. Más fácil — Solo dos dedos: se trabaja únicamente con el pulgar y el meñique, que son los que se reconocen antes, y el docente los levanta a la vez que los nombra. Se añade un dedo nuevo cada sesión.

Consejos para el Profesor

Del enunciado original se ha retirado la parte de dibujar la silueta de la mano y escribir las iniciales: eso es trabajo de aula y en la pista deja al grupo sentado y frío. Los nombres se aprenden igual de bien usándolos. Lo que hay que cuidar es no parar el trote para explicar; si el grupo se detiene cada vez que se nombra un dedo, deja de ser un calentamiento. Y ten presente que es un calentamiento suave y sobre todo de manos: si la parte principal es de correr, encadénalo con algo que suba más las pulsaciones.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se desplaza con su silla o a su ritmo por el mismo espacio y hace la parte de manos igual que el resto; si el brazo no sube, el dedo se levanta a la altura a la que llegue y se abre y cierra la mano ahí. Si la mano no abre y cierra, la misma consigna se hace con el pie y los dedos del pie, nombrándolos con el docente: se conserva el contenido, que es ponerle nombre a los segmentos y movilizarlos. Visual: los nombres se aprenden por el tacto antes de empezar, tocando dedo a dedo su propia mano y la del docente mientras se dicen, y durante el juego solo hace falta oír, así que le sirve tal cual; va con un compañero de referencia a su lado marcando el ritmo con la voz y el espacio se acota con las líneas de la pista, que se recorren andando antes de arrancar. Auditiva: el docente nombra el dedo y lo levanta a la vez, siempre y para todo el grupo, de modo que el aviso es visible y nadie depende de oírlo; la ronda final, en la que el docente solo levanta el dedo y el grupo dice el nombre, es la que mejor le va y conviene alargarla. Cognitiva: se juega con la variante de dos dedos, con el docente trotando a su lado y levantando el dedo a la vez que lo dice, y se añade uno nuevo solo cuando los anteriores salgan solos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

Monta la sesión con Estos son mis dedos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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