ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se trota suave por el espacio y, al oír el nombre de un dedo, se levanta ese dedo, se dice su nombre y se abre y cierra la mano sin dejar de…

Estos son mis dedos

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

Calentamiento en movimiento para aprender los nombres de los dedos. El grupo trota suave por todo el espacio y, cada poco, el docente nombra un dedo: sin dejar de trotar, todos levantan ese dedo bien alto, dicen su nombre en voz alta y abren y cierran la mano cinco veces antes de bajar el brazo.

Objetivo

Calentar manos, muñecas y hombros mientras se corre suave, y ponerle nombre a cada dedo usándolo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por el espacio, de pie y sin corros. Antes de arrancar, el docente enseña los cinco nombres una sola vez levantando cada dedo: pulgar, índice, corazón, anular y meñique.

  2. Arranque

    Se empieza andando rápido por todo el espacio, cada uno por su lado y sin seguir a nadie, y al minuto se pasa a trote suave. A partir de ahí no se para en ningún momento.

  3. Qué se puede hacer

    Cada vez que el docente dice un nombre, todos levantan ese dedo bien alto sin dejar de trotar, dicen su nombre en voz alta y abren y cierran la mano cinco veces. Después se baja el brazo y se sigue trotando. Se va alternando la mano derecha y la izquierda.

  4. Qué pasa cuando el docente dice "las dos manos": se levanta el dedo nombrado de las dos manos a la vez, se juntan por encima de la cabeza y se dan cinco vueltas de muñeca hacia un lado y cinco hacia el otro, siempre sin dejar de moverse por el espacio.

  5. Cómo termina

    La última ronda va al revés, el docente levanta un dedo sin decir nada y es el grupo el que dice el nombre en voz alta. Se acaba andando dos vueltas sacudiendo manos y brazos.

  6. Reinicio

    La vez siguiente los nombres los canta un alumno distinto cada minuto, desde dentro del grupo y sin dejar de trotar.

Variantes3

Más difícil — Dedo y desplazamiento

cada dedo lleva pegada una forma de moverse: el pulgar, zancadas largas; el meñique, pasos cortitos; el índice, trote señalando al frente; el corazón, de puntillas; el anular, de lado. Al oír el nombre hay que cambiar de dedo y de forma de moverse a la vez, y eso obliga a recordar dos cosas. Se sigue sin parar y, como en el resto del juego, no se corre hacia atrás en ningún momento.

Otra organización — El corro que nombra

el grupo en corro andando en el mismo sentido y los nombres los va diciendo cada alumno por turno, uno detrás de otro, sin que el corro deje de andar. Con veinticinco alumnos y unos ocho segundos por turno, una vuelta entera son más de tres minutos, así que se hace una sola vuelta y el resto del tiempo se vuelve al juego normal.

Más fácil — Solo dos dedos

se trabaja únicamente con el pulgar y el meñique, que son los que se reconocen antes, y el docente los levanta a la vez que los nombra. Se añade un dedo nuevo cada sesión.

Qué se trabaja

Partes y segmentos corporalesArticulaciones y movilidad articularAtenciónescucha y concentraciónMarcha y carrera

Seguridad

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza por pulgar y meñique, que sí distinguen, y mete corazón y anular cuando esos dos salgan sin pensar.

  2. Nombra el dedo trotando entre ellos y con tu mano en alto: quien no te oyó lo copia sobre la marcha.

Adaptaciones NEE3

Auditiva

El docente nombra el dedo y lo levanta a la vez, siempre y para todo el grupo, de modo que el aviso es visible y nadie depende de oírlo;

Movilidad reducida

Se desplaza con su silla o a su ritmo por el mismo espacio y hace la parte de manos igual que el resto;

Cognitiva o de atención

Se juega con la variante de dos dedos, con el docente trotando a su lado y levantando el dedo a la vez que lo dice, y se añade uno nuevo solo cuando los anteriores salgan solos.

Errores frecuentes

  • Enseñar los cinco nombres una sola vez: corazón y anular no se fijan y acaban levantando la mano entera.
  • Cantar un dedo nuevo antes de acabar las cinco aperturas: bajan el brazo a medias y se pierde el trabajo de mano.
  • Sostener el trote diez minutos seguidos: a los cuatro años el trote continuo se cae solo y acaban andando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Estos son mis dedos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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