ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se trota suave por el espacio y, al oír el nombre de un dedo, se levanta ese dedo, se dice su nombre y se abre y cierra la mano sin dejar de…

Estos son mis dedos

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

Calentamiento en movimiento para aprender los nombres de los dedos. El grupo trota suave por todo el espacio y, cada poco, el docente nombra un dedo: sin dejar de trotar, todos levantan ese dedo bien alto, dicen su nombre en voz alta y abren y cierran la mano cinco veces antes de bajar el brazo.

Objetivo

Calentar manos, muñecas y hombros mientras se corre suave, y ponerle nombre a cada dedo usándolo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por el espacio, de pie y sin corros. Antes de arrancar, el docente enseña los cinco nombres una sola vez levantando cada dedo: pulgar, índice, corazón, anular y meñique.

  2. Arranque

    Se empieza andando rápido por todo el espacio, cada uno por su lado y sin seguir a nadie, y al minuto se pasa a trote suave. A partir de ahí no se para en ningún momento.

  3. Qué se puede hacer

    Cada vez que el docente dice un nombre, todos levantan ese dedo bien alto sin dejar de trotar, dicen su nombre en voz alta y abren y cierran la mano cinco veces. Después se baja el brazo y se sigue trotando. Se va alternando la mano derecha y la izquierda.

  4. Qué pasa cuando el docente dice "las dos manos": se levanta el dedo nombrado de las dos manos a la vez, se juntan por encima de la cabeza y se dan cinco vueltas de muñeca hacia un lado y cinco hacia el otro, siempre sin dejar de moverse por el espacio.

  5. Cómo termina

    La última ronda va al revés, el docente levanta un dedo sin decir nada y es el grupo el que dice el nombre en voz alta. Se acaba andando dos vueltas sacudiendo manos y brazos.

  6. Reinicio

    La vez siguiente los nombres los canta un alumno distinto cada minuto, desde dentro del grupo y sin dejar de trotar.

Variantes3

Más difícil — Dedo y desplazamiento

cada dedo lleva pegada una forma de moverse: el pulgar, zancadas largas; el meñique, pasos cortitos; el índice, trote señalando al frente; el corazón, de puntillas; el anular, de lado. Al oír el nombre hay que cambiar de dedo y de forma de moverse a la vez, y eso obliga a recordar dos cosas. Se sigue sin parar y, como en el resto del juego, no se corre hacia atrás en ningún momento.

Otra organización — El corro que nombra

el grupo en corro andando en el mismo sentido y los nombres los va diciendo cada alumno por turno, uno detrás de otro, sin que el corro deje de andar. Con veinticinco alumnos y unos ocho segundos por turno, una vuelta entera son más de tres minutos, así que se hace una sola vuelta y el resto del tiempo se vuelve al juego normal.

Más fácil — Solo dos dedos

se trabaja únicamente con el pulgar y el meñique, que son los que se reconocen antes, y el docente los levanta a la vez que los nombra. Se añade un dedo nuevo cada sesión.

Qué se trabaja

Partes y segmentos corporalesArticulaciones y movilidad articularAtención, escucha y concentraciónMarcha y carrera

Seguridad

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza por pulgar y meñique, que sí distinguen, y mete corazón y anular cuando esos dos salgan sin pensar.

  2. Nombra el dedo trotando entre ellos y con tu mano en alto: quien no te oyó lo copia sobre la marcha.

Adaptaciones NEE3

Auditiva

El docente nombra el dedo y lo levanta a la vez, siempre y para todo el grupo, de modo que el aviso es visible y nadie depende de oírlo;

Movilidad reducida

Se desplaza con su silla o a su ritmo por el mismo espacio y hace la parte de manos igual que el resto;

Cognitiva o de atención

Se juega con la variante de dos dedos, con el docente trotando a su lado y levantando el dedo a la vez que lo dice, y se añade uno nuevo solo cuando los anteriores salgan solos.

Errores frecuentes

  • Enseñar los cinco nombres una sola vez: corazón y anular no se fijan y acaban levantando la mano entera.
  • Cantar un dedo nuevo antes de acabar las cinco aperturas: bajan el brazo a medias y se pierde el trabajo de mano.
  • Sostener el trote diez minutos seguidos: a los cuatro años el trote continuo se cae solo y acaban andando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Estos son mis dedos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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