ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: recorrer un circuito representando en cada cono un episodio de la excursión, en orden.

Excursión al campo

7-9 años
7 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

El maestro cuenta una excursión al campo en seis momentos, uno por cada tramo entre cono y cono. La clase va por el círculo en el mismo sentido y, en cada tramo, hace el gesto que toca. Después de una vuelta, «volvemos a casa»: se recorre al revés, trotando suave.

Objetivo

Coordinar el movimiento con secuencias, ritmos, duraciones y órdenes temporales.

Cómo se juega6

  1. Seis conos en círculo; la clase repartida por él, con dos pasos de separación y mirando en el mismo sentido.

  2. Antes de empezar, el maestro enseña los seis gestos, parados.

  3. Tramos

    1, subir la cuesta (rodillas altas, cuerpo hacia delante); 2, cruzar el río (zancadas largas, de piedra en piedra); 3, esquivar ramas (agachados, moviendo la cabeza a los lados); 4, coger moras (de puntillas, estirando un brazo y luego el otro); 5, espantar mosquitos (palmadas alrededor del cuerpo); 6, saltar charcos (saltitos a pies juntos).

  4. Se anda siempre en el mismo sentido y sin adelantar; al pasar un cono, se cambia al gesto siguiente. Quien se lía hace el gesto del tramo en el que está y sigue.

  5. Tras una vuelta, el maestro dice «¡Volvemos a casa!»

    Todos se giran y recorren el círculo al revés, trotando suave, con los gestos en orden contrario.

  6. Se acaba en el cono de salida, de pie y listos para la siguiente actividad.

Variantes3

Más fácil

El maestro va delante haciendo los gestos y la clase le copia.

Más difícil

El maestro no nombra el momento, solo dice el número del tramo, y cada uno recuerda el gesto.

Otra forma

Un niño inventa un momento nuevo de la excursión y su gesto, y sustituye a uno de los tramos.

Qué se trabaja

Estructuración espacio-temporal

Seguridad

En los gestos con brazos, dos pasos de separación con el de delante.

Consejos para el profesor

  1. Enseña los seis gestos parados antes de echar a andar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada episodio tiene su objeto: mochila, cantimplora y piedra; los recibe en la mano al empezar la escena.

Auditiva

El maestro cuenta la excursión con mímica antes de narrarla, y ella copia al compañero de enfrente.

Movilidad reducida

Cruzar el río es empujar fuerte las ruedas y subir la montaña es levantar los brazos; nadie trepa.

Cognitiva o de atención

Cuatro escenas dibujadas en la pared, siempre en el mismo orden, y el maestro señala en cuál van.

Errores frecuentes

  • Adelantar o cortar por dentro del círculo: se rompe la fila y hay choques.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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