ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada grupo construye con cuerdas un aeropuerto en el suelo y después lo recorre despacio despegando y aterrizando.

Fabricamos un aeropuerto

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Cierre de sesión en pequeño grupo. Cada grupo dibuja en el suelo con cuerdas un aeropuerto —pista de despegue, hangares, caminos— y después lo recorre andando muy despacio: se despega estirándose y cogiendo aire y se aterriza soltándolo. Se termina visitando el aeropuerto de otro grupo.

Objetivo

Representar en el suelo un espacio con sus caminos y recorrerlo después despacio, bajando el pulso al final de la sesión.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro o cinco sentados en su zona, con las cuerdas, los aros y los conos delante. Entre zona y zona queda un pasillo libre.

  2. Arranque

    Cada grupo construye su aeropuerto colocando las cuerdas en el suelo. Tiene que tener una pista de despegue larga y recta, al menos dos hangares y un camino que lleve de los hangares a la pista.

  3. Qué se puede hacer

    Se habla en voz baja, se prueba, se mueve lo que no encaje y se decide entre todos. Las cuerdas se posan en el suelo y ahí se quedan: no se atan, no se tensan y no se levantan.

  4. Qué pasa cuando el aeropuerto está terminado

    El grupo lo recorre andando muy despacio, uno detrás de otro. Se sale del hangar, se va por el camino, y en la pista se despega: se cogen los brazos en cruz, se coge aire subiendo y se cruza la pista entera; al final se aterriza soltando el aire y bajando los brazos.

  5. Cómo termina

    Cada grupo invita a otro a volar en su aeropuerto. Se recorre el de al lado, también andando, y el grupo anfitrión explica por dónde se va. Se cierra sentados un momento en la pista, respirando despacio.

  6. Reinicio

    En la sesión siguiente se amplía el aeropuerto con lo que falte —torre de control, zona de equipajes— y se unen los caminos de dos grupos vecinos.

Variantes3

Más difícil — Con encargo

El aeropuerto tiene que cumplir tres condiciones: la pista recta, los dos hangares redondos y un camino que pase por dentro de los dos sin cruzar nunca la pista. Deja de ser construir libre y se convierte en un problema de dentro, fuera y alrededor.

Otra organización — Un aeropuerto para toda la clase

Se quitan los grupos y se construye un único aeropuerto grande entre los veinticinco, con todas las cuerdas. Hay que ponerse de acuerdo con gente con la que no te ha tocado, que es exactamente lo que se busca. Regla propia: con tanta cuerda por el suelo, aquí se anda siempre, nunca se corre.

Más fácil — Con la pista ya dibujada

El docente deja marcada de antemano la pista con dos cuerdas largas y el grupo solo tiene que añadir los hangares y los caminos. Se quita la parte que más les atasca y se queda la de decidir por dónde se llega.

Qué se trabaja

Nociones topológicas básicasComunicación y escucha en el grupoCooperación y trabajo en equipoRespiración: inspiración y espiraciónManipulación de objetos diversos

Seguridad3

Las cuerdas quedan estiradas y planas en el suelo, sin bucles y sin cabos cruzando el pasillo entre zonas: después se recorre andando y con la vista al frente.

El aeropuerto se recorre en fila, todos en el mismo sentido y con un brazo de separación; el despegue con los brazos en cruz se hace en la pista, donde no hay nadie al lado.

Los aros y los conos se posan, no se lanzan ni se hacen rodar hacia la zona; y al visitar el aeropuerto vecino, el grupo anfitrión va delante marcando por dónde se pisa.

Consejos para el profesor2

  1. Pon límite de tiempo a la construcción y avisa a mitad; si no, nunca está terminado y hay que cortar de golpe.

  2. Liga el despegue a coger aire y el aterrizaje a soltarlo desde el primer recorrido, o queda en andar por el suelo.

Adaptaciones NEE3

Visual

Cuerdas gruesas y de colores contrastados, se recorre el aeropuerto tocando las cuerdas con el pie antes de volar, el grupo le va describiendo en voz alta la forma que está tomando, y conviene que sea él quien decida dónde va cada pieza.

Auditiva

El encargo se da con un dibujo en una tarjeta además de en voz alta, se enseña un aeropuerto de ejemplo ya montado y el aviso para empezar a volar se hace con el brazo.

Movilidad reducida

Participa colocando cuerdas desde su posición, con el material a mano, y el grupo recibe un encargo que le incumbe a todos: el aeropuerto tiene que ser transitable para su avión, así que los caminos se hacen anchos y sin escalones y él comprueba si se puede pasar antes de darlo por bueno.

Errores frecuentes

  • Repartir el material sin decir qué debe tener el aeropuerto: se van diez minutos colocando cuerdas y no queda tiempo de recorrerlo.
  • Dejar que la construcción se vuelva competición de tamaño: acaban discutiendo, y esto era vuelta a la calma.
  • Saltarte la visita al aeropuerto de otro grupo: se pierde el momento tranquilo que cierra la sesión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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