ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada fenómeno del tiempo tiene su forma de moverse; el grupo se desplaza imitando el que se nombra y cambia en cuanto se canta otro.

Fenómenos atmosféricos

6-11 años
10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Antes de moverse el grupo acuerda entre todos un movimiento para cada fenómeno —brisa, viento, rayos, lluvia, granizo, nieve y sol— y prueba cada uno diez segundos en el sitio. Después se desplazan libremente por el espacio marcado imitando el fenómeno que se nombra, y cambian en cuanto se dice otro.

Objetivo

Traducir una idea a movimiento y cambiar de calidad de desplazamiento —suave, brusco, rápido, lento— sin parar entre una y otra.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo disperso dentro de un espacio delimitado con cuatro conos altos, con sitio de sobra: para veinticinco niños, media pista como mínimo. Nadie en fila ni en corro, porque el juego es de desplazamiento libre. Tú te colocas en un lateral, no en el centro.

  2. Arranque

    Antes de moverse se acuerdan entre todos los siete movimientos, uno por fenómeno —brisa, viento, rayos, lluvia, granizo, nieve y sol—, y se prueba cada uno diez segundos en el sitio. Los acuerda el grupo, no tú. Se dicen en alto y se repiten una vez para fijarlos.

  3. Qué se puede hacer

    Se ocupa todo el espacio y no se va en manada detrás de nadie. Se puede agacharse, tocar el suelo y girar, pero no se rueda por el suelo y no se toca a otro: el viento no empuja a nadie. Los dos fenómenos bruscos, el rayo y el granizo, se hacen en el sitio, sin desplazarse; esa es la única regla que no cambia.

  4. Qué pasa cuando cantas un fenómeno

    Se cambia al instante, sin terminar lo anterior. Quien no lo recuerde mira a los de al lado y copia; está permitido y conviene decirlo en alto, para que nadie se quede parado esperando a acordarse.

  5. Cómo se complica

    Se encadenan dos o tres fenómenos seguidos y cada vez más rápido («brisa… granizo… sol»), y después se pasa el turno de nombrar a un alumno, que se coloca en el lateral contigo.

  6. Reinicio

    Si el grupo se acelera y se amontona, se canta «sol» y se anda despacio por todo el espacio hasta que vuelven a repartirse; el sol es el freno del juego, así que conviene no gastarlo antes de tiempo. Nunca se reinicia cerrando el espacio con conos: con veinticinco niños moviéndose, apretar el terreno es justo lo contrario de lo que hace falta.

Variantes3

Más difícil — el fenómeno no se dice, se enseña

lo haces tú con el cuerpo desde el lateral y el grupo tiene que reconocerlo y sumarse. Se encadenan tres seguidos sin repetir, respetando que el rayo y el granizo se hacen en el sitio.

Otra organización — en grupos de cinco

cada grupo prepara durante dos minutos un fenómeno inventado (niebla, huracán, arcoíris) y los demás lo adivinan viéndolo. Se turnan los cinco grupos.

Otra forma

Más fácil — solo tres fenómenos muy distintos entre sí (sol, lluvia y viento) y se cambia cada vez que suena una palmada, sin encadenar.

Seguridad3

En el rayo los brazos se abren hacia arriba y no hacia los lados: es el único gesto del juego que alcanza a quien esté a un paso.

Nadie se tumba ni rueda por el suelo para hacer la lluvia o la nieve: con el grupo desplazándose, un cuerpo en el suelo no se ve hasta que se le pisa.

Los siete gestos se prueban antes parado en el sitio; el que ocupe más de un brazo de ancho se cambia ahí mismo por otro.

Consejos para el profesor2

  1. Intercala «sol» cada pocos cambios: es la única pausa real y sin ella esto se vuelve carrera continua.

  2. Si ves manada detrás de uno, canta «brisa»: en los fenómenos suaves se recoloca el espacio sin tener que regañar.

Adaptaciones NEE3

Auditiva

Cada fenómeno se nombra a la vez con la palabra y con el gesto, quien dirige se coloca donde se le vea desde todo el espacio y los siete gestos se acuerdan antes de empezar, con el grupo parado.

Movilidad reducida

Los siete fenómenos se acuerdan desde el principio con una versión de brazos y tronco, la misma para todo el grupo, de modo que nadie tenga una lista aparte; El rayo y el granizo se hacen con las manos y sin desplazamiento, como para los demás.

Cognitiva o de atención

Se empieza con tres fenómenos y una tarjeta con el dibujo de cada uno;

Errores frecuentes

  • Decidir tú los siete movimientos: si no los acuerda el grupo, la mitad no recuerda cuál era el granizo.
  • Encadenar rayos y granizo seguidos: son los dos más bruscos y las carreras acaban en choque.
  • Colocarte en el centro del espacio: el grupo orbita a tu alrededor en vez de ocupar toda la pista.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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