Descripción
Cada fenómeno del tiempo tiene su forma de moverse; el grupo se desplaza imitando el que se nombra y cambia en cuanto se canta otro.
Objetivo
Traducir una idea a movimiento y cambiar de calidad de desplazamiento —suave, brusco, rápido, lento— sin parar entre una y otra.
Cómo se juega6
Colocación
Todo el grupo disperso dentro de un espacio delimitado con cuatro conos altos, con sitio de sobra: para veinticinco niños, media pista como mínimo. Nadie en fila ni en corro, porque el juego es de desplazamiento libre. Tú te colocas en un lateral, no en el centro.
Arranque
Antes de moverse se acuerdan entre todos los siete movimientos, uno por fenómeno —brisa, viento, rayos, lluvia, granizo, nieve y sol—, y se prueba cada uno diez segundos en el sitio. Los acuerda el grupo, no tú. Se dicen en alto y se repiten una vez para fijarlos.
Qué se puede hacer
Se ocupa todo el espacio y no se va en manada detrás de nadie. Se puede agacharse, tocar el suelo y girar, pero no se rueda por el suelo y no se toca a otro: el viento no empuja a nadie. Los dos fenómenos bruscos, el rayo y el granizo, se hacen en el sitio, sin desplazarse; esa es la única regla que no cambia.
Qué pasa cuando cantas un fenómeno
Se cambia al instante, sin terminar lo anterior. Quien no lo recuerde mira a los de al lado y copia; está permitido y conviene decirlo en alto, para que nadie se quede parado esperando a acordarse.
Cómo se complica
Se encadenan dos o tres fenómenos seguidos y cada vez más rápido («brisa… granizo… sol»), y después se pasa el turno de nombrar a un alumno, que se coloca en el lateral contigo.
Reinicio
Si el grupo se acelera y se amontona, se canta «sol» y se anda despacio por todo el espacio hasta que vuelven a repartirse; el sol es el freno del juego, así que conviene no gastarlo antes de tiempo. Nunca se reinicia cerrando el espacio con conos: con veinticinco niños moviéndose, apretar el terreno es justo lo contrario de lo que hace falta.
Variantes3
el fenómeno no se dice, se enseña
Lo haces tú con el cuerpo desde el lateral y el grupo tiene que reconocerlo y sumarse. Se encadenan tres seguidos sin repetir, respetando que el rayo y el granizo se hacen en el sitio.
en grupos de cinco
Cada grupo prepara durante dos minutos un fenómeno inventado (niebla, huracán, arcoíris) y los demás lo adivinan viéndolo. Se turnan los cinco grupos.
solo tres fenómenos muy distintos entre sí (sol, lluvia y viento) y se cambia cada vez que suena una palmada, sin encadenar.
Consejos para el profesor4
Los movimientos los acuerda el grupo en dos minutos, no tú en cinco: si los pones tú, la mitad se olvida de cuál era el granizo.
El primer minuto todos hacen lo mismo que el más gracioso de la clase; se corta cantando un fenómeno tranquilo y pidiendo que cada uno haga el suyo.
No digas en alto que a alguien «no le sale», porque aquí no hay forma correcta.
Y guárdate el sol: es lo que te devuelve el control del grupo cuando se te va.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Los siete fenómenos se acuerdan desde el principio con una versión de brazos y tronco, la misma para todo el grupo, de modo que nadie tenga una lista aparte; el rayo y el granizo se hacen con las manos y sin desplazamiento, como para los demás.
Visual
Se acuerda un sonido para cada fenómeno además del movimiento (el granizo son palmas rápidas, la nieve es silencio), se le da como referencia una pared cercana y un compañero guía se desplaza a su lado nombrando en alto lo que hace; el borde del espacio se marca con conos altos y nunca con nada tirado en el suelo.
Auditiva
Cada fenómeno se nombra a la vez con la palabra y con el gesto, quien dirige se coloca donde se le vea desde todo el espacio y los siete gestos se acuerdan antes de empezar, con el grupo parado. Cognitiva o de conducta: se empieza con tres fenómenos y una tarjeta con el dibujo de cada uno; si el cambio brusco le altera, se le da un fenómeno fijo que puede mantener toda la ronda y se le avisa antes de cada cambio.