ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada fenómeno del tiempo tiene su forma de moverse; el grupo se desplaza imitando el que se nombra y cambia en cuanto se canta otro.

Fenómenos atmosféricos

6-11 años
10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Antes de moverse el grupo acuerda entre todos un movimiento para cada fenómeno —brisa, viento, rayos, lluvia, granizo, nieve y sol— y prueba cada uno diez segundos en el sitio. Después se desplazan libremente por el espacio marcado imitando el fenómeno que se nombra, y cambian en cuanto se dice otro.

Objetivo

Traducir una idea a movimiento y cambiar de calidad de desplazamiento —suave, brusco, rápido, lento— sin parar entre una y otra.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo disperso dentro de un espacio delimitado con cuatro conos altos, con sitio de sobra: para toda la clase, media pista como mínimo. Nadie en fila ni en corro, porque el juego es de desplazamiento libre. Tú te colocas en un lateral, no en el centro.

  2. Arranque

    Antes de moverse se acuerdan entre todos los siete movimientos, uno por fenómeno —brisa, viento, rayos, lluvia, granizo, nieve y sol—, y se prueba cada uno diez segundos en el sitio. Los acuerda el grupo, no tú. Se dicen en alto y se repiten una vez para fijarlos.

  3. Qué se puede hacer

    Se ocupa todo el espacio y no se va en manada detrás de nadie. Vale agacharse, tocar el suelo y girar, pero no se rueda por el suelo y no se toca a otro: el viento no empuja a nadie. Los dos fenómenos bruscos, el rayo y el granizo, se hacen en el sitio, sin desplazarse; esa es la única regla que no cambia.

  4. Qué pasa cuando cantas un fenómeno

    Se cambia al instante, sin terminar lo anterior. Quien no lo recuerde mira a los de al lado y copia; está permitido y conviene decirlo en alto, para que nadie se quede parado esperando a acordarse.

  5. Cómo se complica

    Se encadenan dos o tres fenómenos seguidos y cada vez más rápido («brisa… granizo… sol»), y después se pasa el turno de nombrar a un alumno, que se coloca en el lateral contigo.

  6. Reinicio

    Si el grupo se acelera y se amontona, se canta «sol» y se anda despacio por todo el espacio hasta que vuelven a repartirse; el sol es el freno del juego, así que conviene no gastarlo antes de tiempo. Nunca se reinicia cerrando el espacio con conos: con toda la clase moviéndose, apretar el terreno es justo lo contrario de lo que hace falta.

Variantes3

Más difícil — el fenómeno no se dice, se enseña

lo haces tú con el cuerpo desde el lateral y el grupo tiene que reconocerlo y sumarse. Se encadenan tres seguidos sin repetir, respetando que el rayo y el granizo se hacen en el sitio.

Otra organización — en grupos de cinco o seis

cada grupo prepara durante dos minutos un fenómeno inventado (niebla, huracán, arcoíris) y los demás lo adivinan viéndolo. Se turnan todos los grupos.

Otra forma

Más fácil — solo tres fenómenos muy distintos entre sí (sol, lluvia y viento) y se cambia cada vez que suena una palmada, sin encadenar.

Qué se trabaja

Mímica e imitaciónCalidades del movimientoCreatividad e improvisación motriz

Seguridad3

En el rayo los brazos se abren hacia arriba y no hacia los lados: es el único gesto del juego que alcanza a quien esté a un paso.

Nadie se tumba ni rueda por el suelo para hacer la lluvia o la nieve: con el grupo desplazándose, un cuerpo en el suelo no se ve hasta que se le pisa.

Los siete gestos se prueban antes con el grupo parado en el sitio; el que ocupe más de un brazo de ancho se cambia ahí mismo por otro.

Consejos para el profesor2

  1. Guarda «sol» para cuando el grupo se acelere o se amontone: es la única pausa real, y si se canta cada pocos cambios deja de servir de freno.

  2. Si ves manada detrás de uno, canta «brisa»: en los fenómenos suaves se recoloca el espacio sin tener que regañar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se desplaza junto a un compañero que le avisa de por dónde hay sitio libre, y los siete movimientos se le explican también con la voz, no solo con el gesto.

Auditiva

Cada fenómeno se nombra a la vez con la palabra y con el gesto, quien dirige se coloca donde se le vea desde todo el espacio y los siete gestos se acuerdan antes de empezar, con el grupo parado.

Movilidad reducida

Los siete fenómenos se acuerdan desde el principio con una versión de brazos y tronco, la misma para todo el grupo, de modo que nadie tenga una lista aparte; El rayo y el granizo se hacen con las manos y sin desplazamiento, como para los demás.

Cognitiva o de atención

Se empieza con tres fenómenos y una tarjeta con el dibujo de cada uno;

Errores frecuentes

  • Decidir tú los siete movimientos: si no los acuerda el grupo, la mitad no recuerda cuál era el granizo.
  • Encadenar rayo y granizo seguidos: son los dos gestos más bruscos y el grupo se acelera hasta amontonarse.
  • Colocarte en el centro del espacio: el grupo orbita a tu alrededor en vez de ocupar toda la pista.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

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