Fenómenos atmosféricos

Fenómenos atmosféricos

10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Cada fenómeno del tiempo tiene su forma de moverse; el grupo se desplaza imitando el que se nombra y cambia en cuanto se canta otro.

Objetivo

Traducir una idea a movimiento y cambiar de calidad de desplazamiento —suave, brusco, rápido, lento— sin parar entre una y otra.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo disperso dentro de un espacio delimitado con cuatro conos altos, con sitio de sobra: para veinticinco niños, media pista como mínimo. Nadie en fila ni en corro, porque el juego es de desplazamiento libre. Tú te colocas en un lateral, no en el centro.

  2. Arranque

    Antes de moverse se acuerdan entre todos los siete movimientos, uno por fenómeno —brisa, viento, rayos, lluvia, granizo, nieve y sol—, y se prueba cada uno diez segundos en el sitio. Los acuerda el grupo, no tú. Se dicen en alto y se repiten una vez para fijarlos.

  3. Qué se puede hacer

    Se ocupa todo el espacio y no se va en manada detrás de nadie. Se puede agacharse, tocar el suelo y girar, pero no se rueda por el suelo y no se toca a otro: el viento no empuja a nadie. Los dos fenómenos bruscos, el rayo y el granizo, se hacen en el sitio, sin desplazarse; esa es la única regla que no cambia.

  4. Qué pasa cuando cantas un fenómeno

    Se cambia al instante, sin terminar lo anterior. Quien no lo recuerde mira a los de al lado y copia; está permitido y conviene decirlo en alto, para que nadie se quede parado esperando a acordarse.

  5. Cómo se complica

    Se encadenan dos o tres fenómenos seguidos y cada vez más rápido («brisa… granizo… sol»), y después se pasa el turno de nombrar a un alumno, que se coloca en el lateral contigo.

  6. Reinicio

    Si el grupo se acelera y se amontona, se canta «sol» y se anda despacio por todo el espacio hasta que vuelven a repartirse; el sol es el freno del juego, así que conviene no gastarlo antes de tiempo. Nunca se reinicia cerrando el espacio con conos: con veinticinco niños moviéndose, apretar el terreno es justo lo contrario de lo que hace falta.

Variantes3

Más difícil

el fenómeno no se dice, se enseña

Lo haces tú con el cuerpo desde el lateral y el grupo tiene que reconocerlo y sumarse. Se encadenan tres seguidos sin repetir, respetando que el rayo y el granizo se hacen en el sitio.

Otra organización

en grupos de cinco

Cada grupo prepara durante dos minutos un fenómeno inventado (niebla, huracán, arcoíris) y los demás lo adivinan viéndolo. Se turnan los cinco grupos.

Más fácil

solo tres fenómenos muy distintos entre sí (sol, lluvia y viento) y se cambia cada vez que suena una palmada, sin encadenar.

Consejos para el profesor4

  1. Los movimientos los acuerda el grupo en dos minutos, no tú en cinco: si los pones tú, la mitad se olvida de cuál era el granizo.

  2. El primer minuto todos hacen lo mismo que el más gracioso de la clase; se corta cantando un fenómeno tranquilo y pidiendo que cada uno haga el suyo.

  3. No digas en alto que a alguien «no le sale», porque aquí no hay forma correcta.

  4. Y guárdate el sol: es lo que te devuelve el control del grupo cuando se te va.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Los siete fenómenos se acuerdan desde el principio con una versión de brazos y tronco, la misma para todo el grupo, de modo que nadie tenga una lista aparte; el rayo y el granizo se hacen con las manos y sin desplazamiento, como para los demás.

Visual

Se acuerda un sonido para cada fenómeno además del movimiento (el granizo son palmas rápidas, la nieve es silencio), se le da como referencia una pared cercana y un compañero guía se desplaza a su lado nombrando en alto lo que hace; el borde del espacio se marca con conos altos y nunca con nada tirado en el suelo.

Auditiva

Cada fenómeno se nombra a la vez con la palabra y con el gesto, quien dirige se coloca donde se le vea desde todo el espacio y los siete gestos se acuerdan antes de empezar, con el grupo parado. Cognitiva o de conducta: se empieza con tres fenómenos y una tarjeta con el dibujo de cada uno; si el cambio brusco le altera, se le da un fenómeno fijo que puede mantener toda la ronda y se le avisa antes de cada cambio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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