ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los grupos andan por el espacio y a la señal forman la figura que diga el docente: fila, hilera, círculo, por estatura.

Figuras espaciales

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Calentamiento de formaciones. Los grupos andan por el espacio y a la señal el docente dice una figura —fila, hilera, círculo, círculo sentados, ordenados por estatura— y cada grupo tiene que formarla lo antes posible sin correr y sin empujarse. En cuanto está, se vuelve a andar.

Objetivo

Distinguir y formar las colocaciones que se usan toda la sesión —fila, hilera, círculo— y encontrar el propio sitio dentro del grupo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cinco o seis en hilera, uno detrás de otro, repartidos por el espacio y separados entre grupos.

  2. Arranque

    Todos los grupos andan por el espacio siguiendo a su primero, sin cruzarse por el mismo sitio y sin tocarse.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda por donde se quiera y se habla para colocarse. Antes de empezar se enseñan las figuras despacio y una a una: fila es hombro con hombro, hilera es uno detrás de otro, círculo es cogidos de la mano.

  4. Qué pasa a la señal

    El docente dice una figura y cada grupo la forma andando y lo antes posible; cuando está hecha, el grupo levanta la mano y se queda quieto hasta que estén todos, para poder mirarse unos a otros.

  5. Cómo termina

    Se hacen ocho o diez figuras, subiendo poco a poco la dificultad: primero fila e hilera, después círculo, círculo sentados, y por último ordenados por estatura o por mes de cumpleaños.

  6. Reinicio

    Se juntan dos grupos y se repiten las mismas figuras con el doble de gente, que es un problema distinto.

Variantes3

Más difícil — Sin hablar y con cuenta atrás

La figura se dice una sola vez y el grupo la forma sin hablar, solo con gestos, mientras el docente cuenta atrás desde diez en voz alta. Obliga a mirarse y a repartirse los sitios de otra manera. Se sigue andando y sin colocar a nadie a empujones.

Otra organización — Toda la clase, una sola figura

Se deshacen los grupos y la clase entera forma una única figura gigante: un círculo, una hilera ordenada por estatura, dos filas. El problema deja de ser colocarse entre seis y pasa a ser encontrar tu sitio entre veinticinco, que lleva su tiempo: hay que dar un minuto largo por figura.

Más fácil — Tres figuras con tarjeta

Solo tres figuras, siempre las mismas —fila, hilera y círculo—, enseñadas antes con una tarjeta dibujada y colocadas una vez despacio con el grupo. Se repiten hasta que se reconozcan sin dudar.

Qué se trabaja

Nociones topológicas básicasAtenciónescucha y concentraciónCooperación y trabajo en equipoDistanciasagrupación y dispersión

Seguridad

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Espera a que todos los grupos levanten la mano antes de seguir; si arrancas con el primero, los lentos no acaban ninguna.

  2. Alterna una figura fácil con una difícil: tres complicadas seguidas y los grupos se deshacen.

Adaptaciones NEE4

Visual

El aviso de figura terminada, la mano levantada del grupo, también es visual.

Auditiva

La figura se indica levantando una tarjeta dibujada además de decirla, y la señal es un brazo en alto;

Movilidad reducida

Forma parte de su grupo y ocupa su sitio en todas las figuras;

Cognitiva o de atención

Tres figuras fijas con tarjeta, siempre en el mismo orden al principio, y un sitio de referencia asignado —el primero de la hilera— hasta que reconozca las tres sin dudar.

Errores frecuentes

  • Usar «fila» e «hilera» sin haberlas enseñado hechas: las confunden y cada grupo forma una cosa distinta.
  • Cantar «ordenados por estatura» pronto: es la que más tarda y acaba en empujones para compararse.
  • Premiar al grupo más rápido: dejan de andar, corren y empiezan a tirar unos de otros para colocarse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

El grupo recorre durante cinco minutos un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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