ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: el alumno nombrado escapa; quien le capture lidera la fila.

Fila india: escape y persecución

9-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Alta
8-25 participantes

Descripción

La fila avanza marchando y en cualquier momento el profesor canta un nombre: ese alumno sale disparado, siempre en marcha, y los demás salen detrás sin romper del todo la formación. Quien le alcanza pasa a abrir la fila, y la consigna es ir cambiando de ritmo, de trayectoria y de terreno.

Objetivo

Mejorar la marcha atlética a diferentes ritmos y la reacción ante estímulos auditivos

Cómo se juega6

  1. Los alumnos se colocan en fila india y empiezan a marchar.

  2. El profesor dice en voz alta el nombre de un alumno.

  3. Ese alumno sale de la fila y escapa marchando.

  4. El resto de la fila le persigue también marchando.

  5. El alumno que consiga tocar al fugado pasa a encabezar la fila.

  6. El juego continúa con una nueva fila.

Variantes3

Otra forma

Nombrar dos alumnos a la vez

Otra forma

Permitir al fugado cambiar de dirección libremente

Otra forma

Realizar el juego en terreno natural irregular

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Se persigue marchando y en el mismo sentido: no se corre ni se cruza por delante del que va escapando.

Consejos para el profesor2

  1. Acota el terreno con conos antes de empezar: sin límite, esto se convierte en una fuga larga.

  2. Nombra al fugado cuando la fila esté distraída y de espaldas: la sorpresa es lo que sostiene el juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en la fila con un compañero fijo a su lado que marca el ritmo y le avisa de los cambios de trayectoria;

Auditiva

El nombre del fugado se dice y a la vez se señala con el brazo hacia él, para que todos vean quién sale;

Movilidad reducida

En su ronda la zona se reduce a la mitad y todo el grupo persigue andando, de modo que escapa y persigue en los dos papeles como los demás.

Cognitiva o de atención

Se le avisa antes de que su nombre va a salir en la ronda siguiente, para que no le pille de sorpresa;

Errores frecuentes

  • Nombrar siempre a los rápidos: se escapan, nadie los coge y el juego se desinfla.
  • No acotar el terreno: el fugado se va al fondo del patio y la fila lo persigue en desbandada.
  • Dejar que la persecución sea a la carrera: desaparece la marcha, que es lo que se venía a trabajar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

Se marca una línea de salida y los alumnos se colocan en ella en posturas distintas: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbados. La señal cambia de una ronda a otra —la voz, una palmada, el silbato— y al oírla arrancan a correr lo más rápido que puedan. Se repiten varias rondas cambiando la postura de salida.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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