ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: el alumno nombrado escapa; quien le capture lidera la fila.

Fila india: escape y persecución

9-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Alta
8-25 participantes

Descripción

Toda la clase marcha en fila india dentro de una zona acotada. En cualquier momento, el profesor dice en voz alta el nombre de un alumno: ese alumno sale de la fila y escapa marchando, y el resto le persigue también marchando, sin correr. Quien consigue tocarle se pone el primero y el juego continúa con la nueva fila.

Objetivo

Mejorar la marcha atlética a diferentes ritmos y la reacción ante estímulos auditivos

Cómo se juega6

  1. Los alumnos se colocan en fila india y empiezan a marchar.

  2. El profesor dice en voz alta el nombre de un alumno.

  3. Ese alumno sale de la fila y escapa marchando.

  4. El resto de la fila le persigue también marchando.

  5. El alumno que consiga tocar al fugado pasa a encabezar la fila.

  6. El juego continúa con una nueva fila.

Variantes3

Dos fugados

El profesor nombra a dos alumnos a la vez y los dos salen de la fila a escapar marchando.

Cambios de dirección

El fugado puede cambiar de dirección libremente mientras escapa.

Terreno natural

Se juega en un terreno natural irregular en lugar de en la pista.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoMarcha y carreraVelocidad de reacción

Seguridad2

Se acota la zona con conos y se retiran los obstáculos antes de empezar, también cuando se juega en terreno natural.

Se persigue marchando y en el mismo sentido: no se corre ni se cruza por delante del que va escapando.

Consejos para el profesor2

  1. Acota el terreno con conos antes de empezar: sin límite, esto se convierte en una fuga larga.

  2. Nombra al fugado cuando la fila esté distraída y de espaldas: la sorpresa es lo que sostiene el juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante va en la fila con un compañero fijo a su lado que marca el ritmo y le avisa de los cambios de trayectoria.

Auditiva

El nombre del fugado se dice y a la vez se señala con el brazo hacia él, para que todos vean quién sale.

Movilidad reducida

En la ronda en que el participante es el fugado, la zona se reduce a la mitad y todo el grupo persigue andando, de modo que él escapa y persigue en los dos papeles como los demás.

Cognitiva o de atención

Se le avisa de que su nombre va a salir en la ronda siguiente, para que no le pille de sorpresa.

Errores frecuentes

  • Nombrar siempre a los rápidos: se escapan, nadie los coge y el juego se desinfla.
  • No acotar el terreno: el fugado se va al fondo del patio y la fila lo persigue en desbandada.
  • Dejar que la persecución sea a la carrera: desaparece la marcha, que es lo que se venía a trabajar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

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