ENTRÉNALO

Fórmula Uno de atletismo

8-12 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es el relevo «Fórmula Uno» de Atletismo para niños de la IAAF: un circuito corto que obliga a girar, saltar y cambiar de dirección sin dejar de correr. Cada corredor sale rodando por la colchoneta, encadena las vallas y el eslalon y vuelve a entregar el aro. Gana el equipo que acaba antes, pero solo si nadie se ha dejado una parte.

Objetivo

Encadenar un giro, varios saltos y cambios de dirección en carrera sin perder el equilibrio ni el ritmo.

Cómo se juega6

  1. Se forman equipos de cuatro o cinco. El equipo que tenga uno menos hace que su primer corredor salga otra vez al final.

  2. El primero se pone de rodillas en la colchoneta con el aro en la mano. A la señal hace una voltereta adelante, se levanta y corre hacia las vallas.

  3. Pasa las tres vallas sin pararse, rodea los conos en eslalon cambiando de lado en cada uno y da la vuelta al cono del fondo.

  4. Vuelve corriendo por fuera de la calle y entrega el aro en la mano al siguiente, que espera de rodillas en la colchoneta. Sin aro en la mano no se sale.

  5. Quien tira una valla la levanta antes de seguir, y quien se salta un cono vuelve a rodearlo.

  6. Gana el equipo que termina antes. En la segunda ronda el profesor cambia el recorrido: «primero eslalon y luego vallas» o «dos vueltas al eslalon»; las vallas se pasan siempre en el mismo sentido.

Variantes3

Más fácil

Se quita la voltereta y se sale desde sentado en la colchoneta.

Más difícil

El eslalon se recorre de lado y se añade un giro completo sobre sí mismo al rodear el cono del fondo.

Otra forma

Cada equipo decide el orden de los tres tramos y lo prueba contra otro equipo.

Qué se trabaja

Coordinación dinámica generalAtletismo: carreras, saltos y lanzamientos

Seguridad3

Realiza la voltereta desde parado, al principio del recorrido: la guía de la federación avisa de que hecha a toda velocidad sale precipitada y peligrosa.

Usa vallas de gomaespuma o de cartón, y colócalas con las patas hacia el corredor que llega, para que, si se golpean, caigan hacia delante.

Coloca la vuelta del recorrido por fuera del eslalon, para que quien vuelve no se cruce con el que sale.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de competir, una vuelta al trote para que todos vean el circuito entero.

  2. Si alguien no hace aún la voltereta, sale desde sentado sin que cuente como penalización.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre el circuito de la mano de un guía; las vallas se cambian por marcas planas con cinta rugosa.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo, y el que espera mira hacia el compañero que llega.

Movilidad reducida

Hace el eslalon y la vuelta en su silla o andando, sin voltereta ni vallas; su tramo cuenta igual.

Cognitiva o de atención

Recorre el circuito una vez andando con el profesor antes de la carrera, con cada tramo marcado de un color.

Errores frecuentes

  • Apoyar la cabeza en la voltereta: se apoyan las manos, se mete la barbilla y se rueda sobre la espalda.
  • Poner las vallas tan juntas que hay que frenar delante de cada una: tienen que poder pasarse corriendo.
  • Lanzar el aro al compañero para ganar tiempo: se entrega en la mano.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

Circuito de coordinación y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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