ENTRÉNALO

Franjas de lanzamiento

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Lo que engancha no es llegar lejos, sino descubrir que el balón vuela más cuando salen antes las piernas que los brazos. Las franjas dan una lectura inmediata sin cinta métrica y sin que nadie tenga que apuntar nada. El riesgo es el de siempre en lanzamientos: si el sector no está completamente vacío, se acaba la actividad.

Objetivo

Empujar un móvil hacia delante coordinando piernas y brazos, y reconocer en qué franja de distancia cae cada intento propio.

Cómo se juega6

  1. Cinco sectores en paralelo con la clase repartida entre ellos; mientras uno lanza, el resto de su sector espera en una línea situada tres metros por detrás.

  2. Se lanza empujando con las dos manos desde la altura del pecho, con los pies detrás de la línea de tiro.

  3. Nadie entra en el sector hasta que suena la señal de recogida, que es general para los cinco sectores a la vez.

  4. Cada persona hace tres intentos seguidos y se queda con la franja que repite, no con la mejor de las tres.

  5. Las franjas no se comparan entre sectores ni se suman en una clasificación de clase.

  6. La técnica entra jugando

    La primera ronda es libre y solo en la segunda se pide que el empuje empiece en las piernas.

Variantes3

Con giro de tronco

El envío parte de una rotación lateral del tronco en lugar del empuje frontal.

Dos pesos

Se alternan dos móviles de peso distinto y el grupo comenta cuál obliga a usar más las piernas.

Franja elegida

Antes de lanzar se anuncia a que franja se apunta y se puntúa acertar, no pasarse.

Qué se trabaja

Lanzamientos en estático y en movimiento

Seguridad3

El sector se vacía por completo antes de cualquier lanzamiento, sin excepciones.

Se recoge todo a la vez, con los lanzadores de cada sector detrás de su línea y las manos vacías.

Balones blandos y ligeros: en este formato no entra ningún balón medicinal.

Consejos para el profesor3

  1. Sitúate detrás de la línea de tiro y nunca en el lateral del sector: desde ahí controlas los cinco sectores de un vistazo.

  2. Usa siempre la misma señal de recogida, con silbato o con el brazo, y no la cambies a mitad de sesión.

  3. Si falta material, dos balones por sector bastan cuando los intentos van de tres en tres.

Adaptaciones NEE4

Visual

Franjas marcadas con conos altos de colores distintos y un compañero que dice desde el lateral dónde ha caído; sin resto visual, envío raso hacia una diana sonora en el suelo.

Auditiva

Una tarjeta verde para lanzar y una roja para recoger, siempre las mismas, sostenidas en alto hasta que las vean los cinco sectores.

Movilidad reducida

Lanzamiento desde silla o desde una base estable, con balón más ligero y franjas más próximas; se admiten las dos manos o una rampa de deslizamiento.

Cognitiva o de atención

Un intento y una franja objetivo por turno, con la secuencia de lanzar, esperar y recoger dibujada en un cartel junto a la línea.

Errores frecuentes

  • Ir a por el propio balón sin esperar la señal, que es el accidente clásico de esta tarea.
  • Lanzar solo con los brazos, con los pies clavados y el tronco quieto.
  • Convertir las franjas en un ranking y perder a los que caen siempre en la primera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

Monta la sesión con Franjas de lanzamiento

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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