ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: seis intervalos de desplazamientos de animales —el oso, la rana, el cangrejo— alternados con marcha, en los que después de cada uno hay que…

Fuerza animal por intervalos

9-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

En cada estación hay un tramo corto entre dos conos y una tarjeta con el animal y su clave. Uno de la pareja va y vuelve como el animal y el compañero lo acompaña andando por fuera, mirando que cumpla la clave. Luego se cambian. Quien marca un 4 o un 5 hace la siguiente estación más despacio o en la versión suave.

Objetivo

Sostener seis intervalos de fuerza con el propio cuerpo manteniendo la técnica y la respiración, ajustando el esfuerzo con la escala del uno al cinco.

Cómo se juega6

  1. Seis grupos, uno por estación; dentro del grupo, por parejas (si sobra uno, se hace un trío).

  2. Antes de empezar, el maestro enseña los tres animales y su versión suave.

  3. Silbato

    El primero de cada pareja hace el animal 20 segundos, ida y vuelta por el tramo; el compañero va andando por fuera y mira la clave de la tarjeta.

  4. Silbato

    Cambian los papeles otros 20 segundos. Al acabar, cada uno enseña a su pareja de uno a cinco dedos: cuánto le ha costado.

  5. Quien marca 4 o 5, o no ha cumplido la clave, en la siguiente estación va más despacio o hace la versión suave.

  6. Silbato

    Los grupos pasan andando a la siguiente estación, siempre en el mismo sentido. Termina tras las seis con una pregunta: «¿Qué animal te ha costado más?»

Variantes3

Más fácil

Solo oso y cangrejo, cuatro estaciones y 15 segundos cada uno.

Más difícil

Dos animales en el mismo tramo: la ida de oso y la vuelta de cangrejo.

Otra forma — Todos a la vez

Todos los tramos con el mismo animal y el maestro corrige a toda la clase; se cambia de animal cada dos rondas.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpo

Seguridad3

Cangrejo: dedos mirando a los pies y codos sin bloquear.

Rana: si cae con las piernas rectas, se para.

Oso: si arquea la espalda para ir más rápido, más despacio.

Consejos para el profesor2

  1. No es una carrera: el intervalo es de tiempo para que nadie corra.

  2. Pide los dedos después de cada turno; si no se pregunta, nadie ajusta.

Adaptaciones NEE4

Visual

cada tramo se recorre entre dos líneas de conos tocables o siguiendo una pared, el animal se enseña por contacto guiado con permiso antes, y el compañero avisa del final del tramo en alto.

Auditiva

el aviso de inicio y fin de intervalo se da con un gesto grande y visible desde los diez tramos, y las claves técnicas van dibujadas en la tarjeta además de escritas.

Movilidad reducida

se sustituyen los tres desplazamientos por tres versiones de empuje y tracción desde la posición que se use —empuje contra la pared, remo con el propio peso, elevación de brazos sostenida—, manteniendo la estructura de seis intervalos, la marcha de recuperación y la escala del uno al cinco, que es el contenido. El papel de contar y comprobar la respiración rota igual.

Cognitiva o de atención

dos animales en lugar de tres, quince segundos de intervalo y cuatro intervalos; la escala del uno al cinco se enseña con caras dibujadas en la tarjeta y se le pregunta señalando, no de palabra.

Errores frecuentes

  • Convertir los tramos en carreras. La técnica desaparece y aparecen la espalda arqueada y las caídas rígidas.
  • Recuperar sentados. Se enfrían y el intervalo siguiente sale peor.
  • No pedir la nota del uno al cinco. Sin ella nadie ajusta nada y todos van al máximo los dos primeros intervalos.
  • Dejar los codos bloqueados en el cangrejo. Es donde aparecen las molestias de muñeca y codo.

Observaciones

1. Oso: Manos y pies en el suelo, rodillas sin tocarlo, cadera baja y pasos cortos, ida y vuelta. Versión suave: a gatas, con las rodillas en el suelo (Dos conos y la tarjeta del animal). 2. Rana: Agachado, salta hacia delante y cae con las rodillas dobladas, ida y vuelta. Versión suave: saltos pequeños (Dos conos y la tarjeta del animal). 3. Cangrejo: Sentado, manos detrás con los dedos hacia los pies, sube la cadera y avanza de espaldas, ida y vuelta. Versión suave: aguantar la postura sin avanzar (Dos conos, la tarjeta del animal y una colchoneta si el suelo es duro). 4. Oso: Manos y pies en el suelo, rodillas sin tocarlo, cadera baja y pasos cortos, ida y vuelta. Versión suave: a gatas, con las rodillas en el suelo (Dos conos y la tarjeta del animal). 5. Rana: Agachado, salta hacia delante y cae con las rodillas dobladas, ida y vuelta. Versión suave: saltos pequeños (Dos conos y la tarjeta del animal). 6. Cangrejo: Sentado, manos detrás con los dedos hacia los pies, sube la cadera y avanza de espaldas, ida y vuelta. Versión suave: aguantar la postura sin avanzar (Dos conos, la tarjeta del animal y una colchoneta si el suelo es duro).

Para imprimir y llevar a clase

Fuerza animal por intervalos, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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