ENTRÉNALO

Ganar la orilla

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Defender una referencia cercana obliga a reconocer hacia dónde se desplaza el peso antes de llegar al límite. Una presión breve y dosificada permite comparar posiciones de pies sin convertir el objetivo en sacar todo el cuerpo por arrastre.

Objetivo

Reajustar los apoyos ante una presión frontal controlada.

Cómo se juega5

  1. Por parejas, marcad una zona de defensa sobre colchonetas y colocaos frente a frente con contacto de palmas.

  2. El atacante aplica presión gradual; el defensor intenta mantener ambos pies en su zona durante cinco segundos.

  3. El intento acaba al salir un pie, a la señal de alto o al cumplirse el tiempo; recuperad una postura estable antes de separar las manos.

  4. Descansad diez segundos y cambiad los papeles; contad defensas estables al cerrar la tanda.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Base amplia

Ampliad la zona y la separación inicial de pies para facilitar la defensa.

Presión oblicua

Anunciad una dirección diagonal antes de empezar; la defensa debe preparar otra orientación de apoyos.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversario

Seguridad3

El contacto es palma con palma y a la altura del pecho, sin cerrar la mano sobre la del otro: cuando el defensor sale de la zona, un agarre lo arrastra en vez de dejarlo ir.

La presión se aplica de frente y en línea, nunca hacia arriba contra los hombros: empujado hacia arriba el defensor sale de puntillas y ya no puede dar el paso.

Al salir el pie de la zona el atacante para y sostiene las manos un instante más, hasta que el defensor está estable; es al deshacer cuando se cae de espaldas.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con una resistencia que permita corregir durante el intento.

  2. Evita valorar el resultado si la diferencia de fuerza hace imposible el ajuste.

Adaptaciones NEE4

Visual

Reconoce mediante exploración táctil la posición de salida y los apoyos antes de iniciar cada intento.

Auditiva

La pareja acuerda una señal táctil de parada que interrumpe el esfuerzo de inmediato.

Movilidad reducida

Realiza presión de palmas desde una posición sentada estable y usa como referencia una marca de manos accesible.

Cognitiva o de atención

Practica la secuencia de inicio, esfuerzo breve y parada con una indicación individual para cada fase.

Errores frecuentes

  • Inclinar el tronco hacia atrás sin recolocar el pie de apoyo.
  • Aplicar la presión desde los hombros elevados y perder precisión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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