ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: unos andan de puntillas muy estirados y otros en cuclillas. A la señal, se cambian los papeles.

Gigantes y enanitos

6-8 años
7 minutos
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

Medio grupo anda de puntillas y muy estirado, como gigantes; el otro medio anda en cuclillas, como enanitos. A la señal se cambian los papeles, y con ellos toda la forma de moverse.

Objetivo

Cambiar de forma de andar a la señal, notando la diferencia entre estirarse del todo y encogerse del todo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por el espacio, andando. La mitad lleva peto: esos son los gigantes.

  2. Arranque

    Los gigantes andan de puntillas, muy erguidos y con los brazos estirados hacia arriba. Los enanitos andan en cuclillas, con las manos apoyadas en las rodillas, ocupando lo menos posible.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda por todo el espacio sin chocar y sin tocarse. Los gigantes van despacio y dando pasos grandes; los enanitos van deprisa y con pasos cortos.

  4. Qué pasa a la señal

    Se cambian los papeles. El que era gigante se agacha y el que era enanito se estira, todo a la vez. Al principio se avisa; más tarde, sin avisar.

  5. Cómo termina

    El docente va espaciando los cambios y bajando el ritmo, hasta que todos acaban andando normal. No hay ganador.

  6. Reinicio

    Se añade un tercer personaje —el cangrejo, andando de lado— y ya son tres formas de moverse que rotan.

Variantes3

Más difícil — Gigantes lentos, enanitos rápidos

Los gigantes andan muy despacio dando zapatazos y los enanitos corren de puntillas. La velocidad ya no acompaña al tamaño, que es lo que confunde y lo que hay que resolver.

Otra organización — La aldea

Los gigantes solo pueden pisar dentro de los aros repartidos por el suelo y los enanitos solo fuera. Aparece la lectura del espacio además del cambio de postura.

Más fácil — Con aviso y sin cuclillas

El cambio se avisa siempre con antelación y los enanitos van simplemente agachados, sin llegar a cuclillas. Se quita la carga de rodillas y se queda el contraste.

Qué se trabaja

Calidades del movimientoActitud y control posturalMarcha y carrera

Seguridad3

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Los gigantes dan el paso mirando el suelo que tienen delante: los enanitos van agachados y les quedan por debajo de la vista.

En cuclillas se apoyan las manos en las rodillas, y al cambiar de papel se sube despacio, sin impulsarse de un salto.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda que los enanitos van rápidos y los gigantes lentos; si ambos van igual, el contraste no se nota en el cuerpo.

  2. Reparte tú los petos: si eligen ellos, el bando de los gigantes se llena y quedan cuatro enanitos.

Adaptaciones NEE2

Visual

Se avisa el cambio en voz alta y se juega en zona delimitada con conos y con un compañero de referencia cerca.

Cognitiva o de atención

Dos personajes solamente, con aviso siempre y el docente haciéndolo a la vez que ellos.

Errores frecuentes

  • Alargar el turno de enanito: andar en cuclillas quema los muslos en medio minuto y acaban andando normal.
  • Avisar siempre antes del cambio: cuando ya lo conocen, el aviso les quita la única sorpresa que tiene el juego.
  • Dejar que los gigantes vayan deprisa: pasos grandes de puntillas a velocidad acaban pisando a un enanito agachado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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