Gigantes y enanitos

Gigantes y enanitos

6-7 años
7 minutos
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

Medio grupo anda de puntillas y muy estirado, como gigantes; el otro medio anda en cuclillas, como enanitos. A la señal se cambian los papeles, y con ellos toda la forma de moverse.

Objetivo

Cambiar de forma de andar a la señal, notando la diferencia entre estirarse del todo y encogerse del todo.

Instrucciones

1. Colocación: todos repartidos por el espacio, andando. La mitad lleva peto: esos son los gigantes. 2. Arranque: los gigantes andan de puntillas, muy erguidos y con los brazos estirados hacia arriba. Los enanitos andan en cuclillas, con las manos apoyadas en las rodillas, ocupando lo menos posible. 3. Qué se puede hacer: se anda por todo el espacio sin chocar y sin tocarse. Los gigantes van despacio y dando pasos grandes; los enanitos van deprisa y con pasos cortos. 4. Qué pasa a la señal: se cambian los papeles. El que era gigante se agacha y el que era enanito se estira, todo a la vez. Al principio se avisa; más tarde, sin avisar. 5. Cómo termina: el docente va espaciando los cambios y bajando el ritmo, hasta que todos acaban andando normal. No hay ganador. 6. Reinicio: se añade un tercer personaje —el cangrejo, andando de lado— y ya son tres formas de moverse que rotan.

Variantes

Más difícil — Gigantes lentos, enanitos rápidos: Los gigantes andan muy despacio dando zapatazos y los enanitos corren de puntillas. La velocidad ya no acompaña al tamaño, que es lo que confunde y lo que hay que resolver. Otra organización — La aldea: Los gigantes solo pueden pisar dentro de los aros repartidos por el suelo y los enanitos solo fuera. Aparece la lectura del espacio además del cambio de postura. Más fácil — Con aviso y sin cuclillas: El cambio se avisa siempre con antelación y los enanitos van simplemente agachados, sin llegar a cuclillas. Se quita la carga de rodillas y se queda el contraste.

Consejos para el Profesor

Las cuclillas cargan las rodillas más de lo que parece si el tramo es largo: cambia cada quince o veinte segundos, no cada minuto. El juego está en el momento del cambio, no en el desplazamiento, así que cuanto más a menudo, mejor calienta.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: el contraste se hace con el tren superior desde su posición —brazos arriba y estirado para gigante, encogido sobre sí mismo para enanito—: lo que se trabaja es el cambio, no la cuclilla. Visual: se avisa el cambio en voz alta y se juega en zona delimitada con conos y con un compañero de referencia cerca. Auditiva: la señal es visual —el docente levanta y baja los brazos— además de sonora, y se coloca en un punto visible desde todo el espacio. Cognitiva: dos personajes solamente, con aviso siempre y el docente haciéndolo a la vez que ellos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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