ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el globo solo se toca en el número.

Globo a la cuenta

7-11 años
8 minutos
Aula, Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
10-28 participantes

Descripción

Cada pareja mantiene un globo en el aire con una condición: solo se toca justo en el número que el maestro va contando en voz baja, a un ritmo lento e igual para toda la clase, y los dos se alternan. Si el globo baja antes, se deja caer. Para llegar a tiempo hay que ajustar la altura del golpe anterior. Al terminar la serie, cada grupo dice en voz baja cuántos números ha encadenado.

Objetivo

Regular la fuerza y la altura de un golpeo para que un móvil lento tarde en caer exactamente el tiempo de un intervalo dado.

Cómo se juega5

  1. La cuenta la lleva el maestro en voz baja desde el centro del bloque, a un ritmo lento, y los grupos la acompañan: hay una sola cadencia para toda la clase y el globo solo se toca en el número.

  2. Si el globo baja antes del número, se deja bajar y se recoge del suelo. No vale tocarlo fuera de tiempo para salvarlo.

  3. El globo se toca con la mano abierta y hacia arriba, nunca hacia el compañero.

  4. Se alterna

    El mismo miembro del grupo no puede tocar dos números seguidos.

  5. Cada grupo cuenta los números encadenados y lo dice en voz baja al terminar la serie, sin compararse con los demás.

Variantes3

Cuenta larga

El ritmo se alarga a un número cada tres segundos, con lo que el globo tiene que subir mucho más alto para llegar a tiempo.

Dos alturas

Se alternan un número alto y uno bajo: un toque tiene que durar dos tiempos y el siguiente uno solo. Hay que cambiar la fuerza del golpe en cada toque en vez de repetir la misma.

Trío en triángulo

El trío pasa a ser la norma para toda la clase: el globo va siempre al siguiente del triángulo y nunca de vuelta, así que además hay que decidir hacia dónde. Si sobra uno, se suma a un trío y forman dos parejas; si sobran dos, juegan en pareja.

Qué se trabaja

Estructuración espacio-temporalCoordinación óculo-manualOrden, simultaneidad y alternancia

Seguridad3

Los globos se inflan a dos tercios y se atan con nudo doble. Un globo que revienta cerca de la cara asusta, y a esta edad el susto acaba en un tropiezo.

Se juega con la vista arriba: cada grupo tiene su cuadrado de 3x3 m y nadie sale de él a perseguir un globo. El que se va a otro cuadrado lo devuelve el grupo de allí.

Los trozos de un globo reventado se recogen en el momento y van a la papelera antes de seguir; nadie sigue jugando con ellos ni se los lleva a la boca.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta desde el centro del bloque y no desde la banda: si te oyen unos sí y otros no, aparecen tantas cadencias como grupos y el juego se deshace.

  2. Un globo inflado del todo sube demasiado y hace imposible la cuenta lenta. Regula la dificultad con el aire del globo antes que con el ritmo de la cuenta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se usa un globo con dos o tres granos de arroz dentro, que suena al moverse, y el grupo cuenta en voz alta en vez de en voz baja. El compañero dice «va» en el momento de golpearlo hacia arriba.

Auditiva

La cuenta se marca con los dedos de la mano libre del compañero, a la vista, en vez de con la voz. El aviso de cambio de serie es un pañuelo levantado.

Movilidad reducida

El grupo entero juega sentado, con el globo golpeado siempre por encima de la cabeza y la cuenta más lenta. El globo no se sujeta con cintas ni se ata a nada, y si cae lo recoge el compañero.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin cuenta, solo manteniendo el globo arriba. Después se cuenta en voz alta entre los dos y se puede tocar en cualquier número. Y solo entonces se pide un toque por número.

Errores frecuentes

  • Golpear el globo hacia delante en vez de hacia arriba: llega antes y el número se pierde.
  • Acelerar la cuenta sin darse cuenta, que es lo que hace un grupo en cuanto se pone nervioso; se nota porque los golpes se vuelven cortos.
  • Salvar el globo fuera de tiempo. Ese toque no cuenta y además rompe la cadencia de la pareja de al lado, que está contando con la misma voz.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con Globo a la cuenta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión