ENTRÉNALO

Grupos de liebres

14-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

En las carreras populares hay liebres que llevan escrito el tiempo final, y cada corredor se pega a la que le conviene. Aquí las liebres marcan tres ritmos y la zona de esfuerzo la decide el bloque: correr en zona media puede ser ir con la liebre rápida para uno y con la lenta para otro. Cada uno comprueba en cada vuelta, con la escala de esfuerzo de cero a diez, si está en su sitio.

Objetivo

Elegir y mantener el ritmo que corresponde a cada zona de esfuerzo, comprobándolo con el esfuerzo percibido aunque los compañeros vayan a otro.

Cómo se juega6

  1. El profesor elige tres liebres que corren regular y les da un tiempo de vuelta: la verde es la más lenta y la roja, la más rápida. Los tiempos se apuntan en la pizarra.

  2. Cada vez que una liebre pasa por la salida, el profesor le dice «bien», «más despacio» o «aprieta un poco» para que mantenga su tiempo.

  3. El profesor anuncia la zona del bloque con su franja de la escala de cero a diez: «zona suave, un 3 o un 4», «zona media, un 5 o un 6» o «zona alta, un 7 o un 8». Todos salen detrás de la liebre que creen que les toca.

  4. Al pasar por el cono de control, cada uno se pone su número de esfuerzo y se lo dice al de al lado. Si está por encima de la franja, se deja caer al grupo más lento; si está por debajo, sube al siguiente.

  5. Se corren tres bloques de tres minutos, uno por zona, con un minuto andando entre ellos. Las liebres se cambian en cada bloque.

  6. Al acabar, cada uno dice con qué liebre ha ido en cada zona

    Ese es su ritmo de zona suave, media y alta para la combinada.

Variantes3

Más fácil

Solo dos liebres y dos zonas, la suave y la media.

Más difícil

En el último bloque no hay liebres: cada uno corre solo su ritmo de zona y el profesor le canta el tiempo de vuelta para que lo compare con el de su liebre.

Otra forma

Las liebres cambian de ritmo a mitad de bloque sin avisar, y cada uno tiene que notar con el habla si le toca cambiar de grupo.

Qué se trabaja

Zonas de intensidad y control de la cargaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Mantén a todos corriendo en el mismo sentido de circulación y adelantando siempre por fuera, para cambiar de grupo sin cruzarse.

Pide a quien llega a un 9 o no puede ni hablar que pase a andar por fuera del circuito hasta recuperar la respiración, y que vuelva con la liebre verde.

Con calor, acorta los bloques y deja agua al alcance en el minuto andando.

Consejos para el profesor2

  1. Prueba el ritmo de cada liebre con una vuelta antes de empezar y corrige el tiempo si no lo puede mantener.

  2. Escribe en la pizarra la escala con sus palabras, «0 nada, 3 moderado, 5 fuerte, 7 muy fuerte, 10 máximo», y la franja de cada zona.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un guía unido por una cinta, que va en la misma liebre y le pregunta en cada vuelta cómo va.

Auditiva

La zona del bloque se anuncia con la pizarra y el peto del color, y al pasar el cono enseña su número con los dedos.

Movilidad reducida

Hace los bloques en su silla o andando por la calle interior, buscando su propio ritmo de cada zona.

Cognitiva o de atención

Va siempre detrás de la misma liebre y un compañero le dice en cada vuelta si le toca subir o bajar.

Errores frecuentes

  • Ir con la liebre de los amigos: la zona la decide el esfuerzo de cada uno, no el grupo.
  • Ponerse el número que pide la zona para no cambiar de grupo: el número es lo que se siente, no lo que conviene.
  • Arrancar fuerte detrás de la liebre roja en la zona suave: los primeros minutos engañan.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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