ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: desplazarse guardando siempre la misma distancia entre grupos.

Guardando la distancia

8-15 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

El reto no es llegar antes sino no acercarse: cada grupo arranca cuando el anterior alcanza la referencia y a partir de ahí tiene que sostener ese hueco durante todo el trayecto. Como el hueco se ve pero no se mide, hay que ajustar el paso mirando la espalda de los de delante.

Objetivo

Desarrollar la percepción espacial y la noción de distancia.

Cómo se juega6

  1. Dividir la clase en grupos de cinco o seis.

  2. Todos los grupos en el punto de salida.

  3. A la señal, el primer grupo realiza el recorrido.

  4. Cuando llega al punto de referencia, sale el siguiente grupo.

  5. A la nueva señal, los grupos guardan la distancia con la que iniciaron el recorrido.

  6. Se puede hacer andando o corriendo.

Variantes2

Otra forma

Desplazándose todos a la vez acelerando el ritmo y guardando las distancias

Otra forma

Hacerlo en distintas formas de desplazamiento

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

No se adelanta ni se corta por dentro del grupo de delante; quien tiene que frenar lo avisa en voz alta.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca conos cada pocos metros como referencia: la misma distancia es abstracto sin marcas en el suelo.

  2. Deja a un alumno fuera observando y que diga qué grupo se pegó: verlo desde fuera enseña más que tu corrección.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en el centro del grupo, cogido del codo de un compañero que le mantiene el ritmo.

Auditiva

Las señales son visuales: brazo arriba prepara, brazo abajo sale, hechas donde las vean todos los grupos.

Movilidad reducida

Su grupo marcha al ritmo de su silla y el recorrido va por suelo liso, sin escalones ni cambios de firme.

Cognitiva o de atención

Un solo objetivo: no adelantar al de delante ni separarse de él más de dos pasos.

Errores frecuentes

  • Dar salida al grupo siguiente antes de que el anterior llegue al punto de referencia: se juntan todos.
  • No marcar visiblemente el punto de referencia: nadie sabe cuándo sale y las salidas se descuadran.
  • Pedir mantener la distancia corriendo desde el principio: solo se consigue andando hasta que la entienden.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-16 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Guardando la distancia

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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