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Gymkana de cinco pruebas

Gymkana de cinco pruebas

10-11 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

Las pruebas mezclan puntería, equilibrio, cooperación, memoria y desplazamiento. Como no se avanza hasta que pasa el equipo entero, los que terminan antes ayudan a los que van más lentos en vez de esperar.

Objetivo

Superar un circuito de pruebas variadas garantizando que avanza todo el equipo.

Cómo se juega5

  1. Cada equipo empieza en una prueba distinta y rota en orden.

  2. No se pasa a la siguiente hasta que todo el equipo ha superado la prueba.

  3. Cada prueba tiene su tarjeta con la consigna y el material al lado.

  4. El material se deja como estaba antes de rotar.

  5. No hay tiempo

    Se valora completar las cinco.

Variantes2

Apoyo

En cada prueba basta con que la superen tres del equipo.

Progresión

El equipo diseña la quinta prueba para la ronda siguiente.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

Revisa las cinco pruebas antes de empezar y retira lo que pueda resbalar.

Separa las pruebas para que las rotaciones no se crucen.

Ninguna prueba incluye altura ni carrera a máxima velocidad.

Consejos para el profesor2

  1. Que no avance el equipo hasta que pasen todos es lo que crea la ayuda.

  2. Cinco pruebas de dos minutos con rotación cabe en doce minutos justos.

Errores frecuentes

Poner tiempo, que hace que dejen atrás al que va lento. Pruebas tan largas que solo da tiempo a tres. No exigir dejar el material como estaba, que rompe la rotación siguiente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Los participantes ocupan cuatro puntos formando un cuadrado. Cada número indica un movimiento específico hacia otro punto. El docente dice una secuencia y el grupo debe ejecutarla lo más rápido y preciso posible.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

Un jugador busca a los demás, que están escondidos. Cuando localiza a alguien, corre a tocar el bote diciendo su nombre. Si otro llega antes y golpea el bote, libera al grupo y el juego reinicia. Gana quien consiga encontrar a todos.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Un jugador cuenta con los ojos cerrados mientras el resto se esconde dentro del espacio permitido. Cuando termina la cuenta, busca a todos los escondidos. Gana quien consiga no ser descubierto hasta el final.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un vigilante con los ojos vendados protege un balón. El profesor elige en secreto a un ladrón que debe entrar al círculo e intentar robar el balón sin hacer ruido. Si el vigilante escucha algo, debe decir “¡Alto, ladrón!” y señalar la dirección del sonido.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Se marcan 24 objetos con tiza. Se indica a los jugadores que se trata de un juego de observación y que existen objetos marcados esparcidos por el patio. Los jugadores deben informar por escrito los objetos observados y el lugar donde se encontraban.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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