ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada equipo recorre cinco pruebas repartidas por el espacio y solo pasa a la siguiente cuando todos la han superado.

Gymkana de cinco pruebas

10-12 años
12 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

Cinco pruebas repartidas por la pista, cada una con su tarjeta de consigna. Una prueba no está superada hasta que la ha hecho bien todo el equipo, así que los que terminan antes ayudan a los que van más lentos en vez de esperar. Cuando todos los equipos han superado la suya, el maestro da una palmada y se rota.

Objetivo

Superar un circuito de pruebas variadas garantizando que avanza todo el equipo.

Cómo se juega6

  1. Montaje

    Cinco pruebas separadas por la pista, cada una con su material y una tarjeta con la consigna. La clase en cinco equipos, uno en cada prueba.

  2. Las pruebas

    1. Puntería: desde la línea de conos, cada uno lanza saquitos hasta meter uno en el aro. 2. Equilibrio: cada uno anda pisando la cuerda estirada en el suelo con un saquito en la cabeza; si cae, vuelve a empezar.

  3. 3. Aro en cadena: en círculo y cogidos de la mano, el equipo pasa un aro por el cuerpo de todos hasta el primero sin soltarse. 4. Memoria de colores: cada uno coge una de las tres tarjetas sin que la vean los demás, la mira diez segundos, le da la vuelta y toca los conos en ese orden. 5. Pata coja: ir en zigzag entre seis conos y volver con el otro pie.

  4. Una prueba está superada cuando la ha hecho todo el equipo. Quien acaba antes ayuda: anima, recoge los saquitos o da pistas. Si un equipo se atasca, el maestro le baja la dificultad para que la supere: el aro más cerca, la cuerda sin saquito o una serie de tres colores. Los equipos que acaban antes repiten su prueba en versión difícil mientras esperan la palmada. Antes de cambiar, el material se deja como estaba.

  5. Cuando todos los equipos han superado su prueba, el maestro da una palmada y cada equipo pasa a la siguiente en el sentido de las agujas del reloj.

  6. Termina cuando cada equipo ha superado las cinco. No se cronometra: se valora completarlas todas.

Variantes3

Más fácil — Apoyo

Cada prueba se da por superada cuando la ha hecho la mitad del equipo.

Más difícil

En la puntería se lanza un paso más atrás y en la memoria la serie es de siete colores.

Otra forma — Prueba propia

Cada equipo inventa una prueba nueva, con su tarjeta, para la ronda siguiente.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

Revisa las cinco pruebas antes de empezar y retira lo que pueda resbalar.

Separa las pruebas para que las rotaciones no se crucen.

Ninguna prueba incluye altura ni carrera a máxima velocidad.

Consejos para el profesor2

  1. Que no avance el equipo hasta que pasen todos es lo que crea la ayuda.

  2. Cinco pruebas de dos minutos con rotación cabe en doce minutos justos.

Adaptaciones NEE4

Visual

En la prueba de puntería la diana suena, y en la de desplazamiento va con un compañero que le habla al lado.

Auditiva

Cada prueba tiene sus instrucciones escritas en un cartel en la estación, y la señal de cambio es visual.

Movilidad reducida

Cada prueba lleva escrita en el cartel su versión de distancia o altura, y esa cuenta igual para el equipo.

Cognitiva o de atención

El equipo lleva una tarjeta con las cinco pruebas dibujadas y va tachando, y él hace una prueba cada vez.

Errores frecuentes

  • Poner tiempo, que hace que dejen atrás al que va lento.
  • Pruebas tan largas que solo da tiempo a tres.
  • No exigir dejar el material como estaba, que rompe la rotación siguiente.

Observaciones

1. Puntería: desde la línea de conos, lanzar saquitos hasta meter uno dentro del aro (un aro en el suelo, dos conos que marcan la línea y tres saquitos). 2. Equilibrio: andar pisando la cuerda con un saquito en la cabeza; si cae, se vuelve a empezar (una cuerda estirada en el suelo y un saquito). 3. Aro en cadena: en corro y de la mano, pasar el aro por el cuerpo de todos sin soltarse (un aro). 4. Memoria de colores: mirar una tarjeta diez segundos, darle la vuelta y tocar los conos en ese orden (cinco conos de colores distintos y tres tarjetas con series diferentes de cinco colores). 5. Pata coja: a la pata coja en zigzag entre los conos y volver con el otro pie; si se apoya, sigue ahí (seis conos en zigzag).

Para imprimir y llevar a clase

Gymkana de cinco pruebas, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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