Descripción
Las pruebas mezclan puntería, equilibrio, cooperación, memoria y desplazamiento. Como no se avanza hasta que pasa el equipo entero, los que terminan antes ayudan a los que van más lentos en vez de esperar.
Objetivo
Superar un circuito de pruebas variadas garantizando que avanza todo el equipo.
Cómo se juega5
Cada equipo empieza en una prueba distinta y rota en orden.
No se pasa a la siguiente hasta que todo el equipo ha superado la prueba.
Cada prueba tiene su tarjeta con la consigna y el material al lado.
El material se deja como estaba antes de rotar.
No hay tiempo
Se valora completar las cinco.
Variantes2
Apoyo
En cada prueba basta con que la superen tres del equipo.
Progresión
El equipo diseña la quinta prueba para la ronda siguiente.
Qué se trabaja
Seguridad3
Revisa las cinco pruebas antes de empezar y retira lo que pueda resbalar.
Separa las pruebas para que las rotaciones no se crucen.
Ninguna prueba incluye altura ni carrera a máxima velocidad.
Consejos para el profesor2
Que no avance el equipo hasta que pasen todos es lo que crea la ayuda.
Cinco pruebas de dos minutos con rotación cabe en doce minutos justos.
Errores frecuentes
Poner tiempo, que hace que dejen atrás al que va lento. Pruebas tan largas que solo da tiempo a tres. No exigir dejar el material como estaba, que rompe la rotación siguiente.