Gymkana de cinco pruebas
Descripción
Cinco pruebas repartidas por la pista, cada una con su tarjeta de consigna. Una prueba no está superada hasta que la ha hecho bien todo el equipo, así que los que terminan antes ayudan a los que van más lentos en vez de esperar. Cuando todos los equipos han superado la suya, el maestro da una palmada y se rota.
Objetivo
Superar un circuito de pruebas variadas garantizando que avanza todo el equipo.
Cómo se juega6
Montaje
Cinco pruebas separadas por la pista, cada una con su material y una tarjeta con la consigna. La clase en cinco equipos, uno en cada prueba.
Las pruebas
1. Puntería: desde la línea de conos, cada uno lanza saquitos hasta meter uno en el aro. 2. Equilibrio: cada uno anda pisando la cuerda estirada en el suelo con un saquito en la cabeza; si cae, vuelve a empezar.
3. Aro en cadena: en círculo y cogidos de la mano, el equipo pasa un aro por el cuerpo de todos hasta el primero sin soltarse. 4. Memoria de colores: cada uno coge una de las tres tarjetas sin que la vean los demás, la mira diez segundos, le da la vuelta y toca los conos en ese orden. 5. Pata coja: ir en zigzag entre seis conos y volver con el otro pie.
Una prueba está superada cuando la ha hecho todo el equipo. Quien acaba antes ayuda: anima, recoge los saquitos o da pistas. Si un equipo se atasca, el maestro le baja la dificultad para que la supere: el aro más cerca, la cuerda sin saquito o una serie de tres colores. Los equipos que acaban antes repiten su prueba en versión difícil mientras esperan la palmada. Antes de cambiar, el material se deja como estaba.
Cuando todos los equipos han superado su prueba, el maestro da una palmada y cada equipo pasa a la siguiente en el sentido de las agujas del reloj.
Termina cuando cada equipo ha superado las cinco. No se cronometra: se valora completarlas todas.
Variantes3
Cada prueba se da por superada cuando la ha hecho la mitad del equipo.
En la puntería se lanza un paso más atrás y en la memoria la serie es de siete colores.
Cada equipo inventa una prueba nueva, con su tarjeta, para la ronda siguiente.
Qué se trabaja
Seguridad3
Revisa las cinco pruebas antes de empezar y retira lo que pueda resbalar.
Separa las pruebas para que las rotaciones no se crucen.
Ninguna prueba incluye altura ni carrera a máxima velocidad.
Consejos para el profesor2
Que no avance el equipo hasta que pasen todos es lo que crea la ayuda.
Cinco pruebas de dos minutos con rotación cabe en doce minutos justos.
Adaptaciones NEE4
Visual
En la prueba de puntería la diana suena, y en la de desplazamiento va con un compañero que le habla al lado.
Auditiva
Cada prueba tiene sus instrucciones escritas en un cartel en la estación, y la señal de cambio es visual.
Movilidad reducida
Cada prueba lleva escrita en el cartel su versión de distancia o altura, y esa cuenta igual para el equipo.
Cognitiva o de atención
El equipo lleva una tarjeta con las cinco pruebas dibujadas y va tachando, y él hace una prueba cada vez.
Errores frecuentes
- Poner tiempo, que hace que dejen atrás al que va lento.
- Pruebas tan largas que solo da tiempo a tres.
- No exigir dejar el material como estaba, que rompe la rotación siguiente.
Observaciones
1. Puntería: desde la línea de conos, lanzar saquitos hasta meter uno dentro del aro (un aro en el suelo, dos conos que marcan la línea y tres saquitos). 2. Equilibrio: andar pisando la cuerda con un saquito en la cabeza; si cae, se vuelve a empezar (una cuerda estirada en el suelo y un saquito). 3. Aro en cadena: en corro y de la mano, pasar el aro por el cuerpo de todos sin soltarse (un aro). 4. Memoria de colores: mirar una tarjeta diez segundos, darle la vuelta y tocar los conos en ese orden (cinco conos de colores distintos y tres tarjetas con series diferentes de cinco colores). 5. Pata coja: a la pata coja en zigzag entre los conos y volver con el otro pie; si se apoya, sigue ahí (seis conos en zigzag).
